Вокруг Вселенной - отчет из студий в UK

Вокруг Вселенной - отчет из студий в UK

Вокруг Вселенной - отчет из студий в UK

В очередном выпуске еженедельного шоу разработчики делятся новостями из студий в Соединенном Королевстве, а также пространно рассказывают про улучшения mobiGlas и его приложений.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: Star Citizen Альфа 3.1 вышла в релиз на прошлых выходных вместе с редактором персонажей, сервисными маяками, улучшенным интерфейсом, пятью новыми кораблями, десятью корабельными орудиями и двумя новыми стрелковыми оружиями, официально добавленными в игру.

КР: Это довольно много. И вместе с этим у нас есть улучшения кадровой частоты и самой картинки, так что, если вы давно не посещали луны Крусейдера, пойдите и взгляните на них.

СГ: Да, идите и взгляните. И большое спасибо всем членам сообщества, кто помогал тестировать 3.1 на PTU, а также всем нашим невероятно трудолюбивым командам по всему миру, которые сделали первый квартальный релиз 2018 возможным.

КР: Да, огромное спасибо всем вам. И так как мы начинаем смотреть вперед на остальной год, начиная с альфы 3.2, мы берем во внимание собранную информацию из опроса, проходившего на прошлой неделе, и переставляем некоторые вещи, продолжая составлять дорожную карту.

СГ: Вскоре мы полностью обновим дорожную карту, а на этой неделе услышим новости из наших студий в UK.

КР: Да, а также увидим, над чем в последнее время работали команды из Вимслоу и Дерби, включая взгляд на улучшения ИИ, балансировку вооружения, процедурно создаваемые космические станции и прочее.

СГ: После этого получим взгляд изнутри на новейшую версию mobiGlas, элемент, который продолжает изменяться и улучшаться вместе с самой игрой. Но для начала давайте перейдем к Рикки за отчетом из студий в UK.

Отчет из UK

Рикки Джатли (РД): Привет и добро пожаловать на отчет из студий в UK.

Начнем с команды по окружению. Шла работа над новым поколением космических станций, начиная со станций отдыха. Они отличаются от ранее созданных нами станций, так как наполовину процедурно генерируются. Это позволит нам с легкостью наполнить PU множеством их вариаций. И чтобы добиться этого мы много фокусировались на разработке правильных инструментов и процессов необходимых для этого. Существует три основных компонента локаций, на которых мы сосредоточились, чтобы создать первую итерацию станций отдыха. Первый компонент – экстерьер станции. Уникальный силуэт станций разработан для максимализации узнаваемости с дистанции, в то же время предоставляя индивидуальность и вариативность с возможностью варьировать планировку и архитектуру. Разнообразные материалы, цветовые схемы и рекламные вывески предлагают большое количество визуальных возможностей при помощи модульной конструкции этих станций. Это позволяет нам создавать альтернативные планировки, в то же время сохраняя художественный контроль. Также недавно много работы было посвящено ангарам. Станции отдыха будут первым типом станций с полноценным использованием этого типа ангаров, которые мы используем в качестве стандартного элемента, и которые можно будет использовать для любых ангаров в игре. Несмотря на то, что каждый ангар этого типа будет иметь одинаковые ключевые дизайн и функциональность, они созданы так, чтобы позволять перемешивать и расставлять стены, входы, выходы и сервисные модули различными способами и стилями, чтобы добиться разнообразного внешнего вида в различных локациях. Третьим компонентом локаций в разработке был интерьер. Разработка инструмента процедурной планировки, используемого для генерации этих станций отдыха, была большим и довольно сложным проектом. Сейчас мы на стадии, когда можем автоматически генерировать большое количество планировок, используя инструмент и библиотеку комнат и переходов. Поддержание визуальной целостности и согласованности, чтобы при этом локации выглядели по-разному, является сложной задачей в художественном плане для команды и инструментария. По аналогии с интерьером трюк в том, чтобы в случайном порядке разместить объекты и освещение, а не изменять формы больших помещений. Такой метод позволяет сохранять художественный контроль над основными пространствами и их формой.

Улучшения для системы объектов в DataForge были проделаны командой по реквизиту, позволяющие одному объекту содержать как геймплейные механики, так и визуальные ключи, которые создаются и контролируются в рамках одной системы. Это означает, что, после создания объекта, мы можем разместить его на любом уровне, сохраняя всю рабочую функциональность. Это также дает облегченную синхронизацию между анимациями и эффектами материала, такими как свечение или элементы интерфейса. В результате количество необходимых источников света для симуляции свечения материала или огней в ходе различных этапов анимации было значительно уменьшено. Мы пересмотрели нашу метрику и шаблонные элементы для используемых и интерактивных объектов, делая их более понятными, а также делая возможными улучшенное масштабирование и поддержку функциональности для этих типов предметов. Благодаря этим техническим улучшениям теперь мы можем создавать уничтожаемые предметы, на которых сменяются меши и обновляются эффекты окружения, такие как свет, визуальные эффекты и аудио. Это не будет внедрено в 3.1, и мы все еще на ранних этапах, но эти технические разработки лягут в основу будущих релизов. Новый набор низкотехнологичных медицинских объектов создается наряду с некоторыми медицинскими нарядами, которые планируются использовать в PU в качестве стандартных медицинских элементов. Мы также работали над вспомогательными предметами, которые помогут в кастомизации работы корабельных компонентов, дабы убедиться, что, когда эта механика появится в игре, будет широкий выбор визуальных деталей для обеспечения геймплея.

Команда по кораблям заменяла существующий ИИ новым поведением Subsumption. Будучи все еще относительно на ранних стадиях разработки, мы сосредоточились на балансировке и внедрении случайных диалоговых линий в игру для контролируемых ИИ персонажей. Для тех, кто может не знать: случайные линии – это линии диалогов, которые систематически проигрываются, когда ИИ получает сигнал от триггера вроде получения урона. Это является частью долгого пути по персонализации опыта каждого игрока, так как ИИ будет общаться с игроками по-разному в зависимости от их отношений и истории. По мере продолжающейся разработки ИИ мы также воспользовались возможностью пересмотреть режими игры Vanduul и Pirate Swarm в рамках Arena Commander. Они были перебалансированы с фокусом на предоставлении удовлетворительного игрового опыта, а не высокой сложности. Мы очень воодушевлены созданием прототипа боевой гонки, которая может проходить как в космосе, так и на поверхности. В этих смертельных гонках соперники сражаются за случайно генерируемые контрольные точки и, что самое главное, за выживание. Гонка значительно полагается на диалоги, и у нас запланированы грядущие сессии звукозаписи, чтобы обеспечить их заранее перед релизом.

Наконец, мы ребалансили систему прогресса репутации, так как стало очевидно, что существует слишком много путей получения негативной репутации, в то время как приобретение положительной было слишком сложным.

Команда по интерфейсу искала пути улучшения производительности, анализируя, на что уходит время работы CPU. Оптимизации, проделанные в коды графиков ECG и визора, значительно снизили нагрузку на процессор, при этом не влияя на визуальное качество. У графика ECG есть буфер значения сердцебиения. С каждым обновлением игра будет добавлять новое значение в буфер, при этом удаляя старые, потребляя на это много памяти. Чтобы избежать этого, команда теперь использует цикличный буфер, сохраняя индекс к старому значению в самом буфере. Когда индекс достигает конца буфера, он откатывается к началу по принципу цикла, что гораздо более эффективно, так как в память только записываются данные, а не переносятся туда-сюда. Вторая оптимизация, примененная к ECG, заключалась в том, чтобы прекратить отрисовывать весь график с каждым кадром. Вместо этого мы добавляем новое значение к правой стороне и сдвигаем весь график влево. Мы используем окно обрезки, чтобы обеспечить показ только важных частей, а данные графика обрабатываются тем же образом, что и цикличный буфер.

Команда по работе с графикой работала над некоторыми значительными оптимизациями производительности при отрисовке персонажей. Каждый наш персонаж разделен на множество различных мешей, служащих не только для замены одежды и брони, но также для сокрытия отдельных частей объекта, чтобы избежать выступающей геометрии. Шейдеры, текстуры и геометрия теперь были реорганизованы таким образом, чтобы мы могли отрисовывать множество смежных мешей за раз, что значительно сокращает нагрузку на процессор при передаче задач на GPU, при этом сохраняя гибкость работы. Чтобы улучшить качество и разборчивость наших разнообразных экранных интерфейсов, мы работали над двумя новыми шейдерными эффектами для системы рендера в текстуру. Первый – эффект выделения краев, который мы используем для дисплеев целей корабля, а второй – эффект наложения тени, который помогает иконкам выделяться на ярком фоне.

Команда по графике также работала вместе с департаментом по визуальным эффектам над улучшением нашей системы частиц для GPU. Наши амбициозные художники по эффектам имплементируют производственные техники для приоретизирования элементов, которые дадут максимальный эффект. Среди пары примеров будут улучшенные переносы спавна и шумы рабью, которые были запрошены для создания лучших и менее затратных электрических и плазменных эффектов для вещей вроде интерьера the Coil и улучшений электромагнитного вооружения. Они также работали над довольно большим списком для релиза 3.1, делая вещи вроде смягчения прозрачности пылевых пятен в некоторых окружениях, которые прошли через обновление освещения, а также передобавления эффектов для лун, чтобы они выглядели должным образом с учетом улучшений планетарной технологии.

Технический дизайн финализировал релизную работу над 3.1, внедряя и настраивая новое вооружение вроде баллистических гатлингов, distortion scattergun и лазерных пушек AMRS, в то же время продолжая перенос существующего снаряжения в систему оружия 2.0. Они также многое перебалансили, включая distortion вооружение, благодаря исправлениям, позволяющим предметам влиять на другие предметы, а не только щиты. Эффективность мер противодействия была улучшена, чтобы отразить эффект от внедрения системы предметов 2.0. Продолжился и баланс полетов, особенно в атмосфере, при посадке, в турбулентности. Еще были переработаны скорости падения и регенерации щитов.  На другой стороне процесса разработки дизайнеры также работали с художниками над некоторыми потрясающими концептами кораблей, которые будут показаны в сегменте Ship Shape Вокруг Вселенной.

Также свой вклад в постоянно расширяющийся парк кораблей игры вносит команда по корабельному арту. Интерьер Aegis Hammerhead практически завершен за исключением отсеков экипажа и кухонной зоны, в то время как грузовой отсек и мостик проходят через процесс детализации. Другой корабль от Aegis, Eclipse, вернулся в полноценное производство. Сейчас работа сосредоточена на экстерьере. Команда усиливает его стелсовый внешний вид, увеличивая количество деталей на его панелях, улучшая материалы и обеспечивая работоспособность всех двигающихся частей.

Система звуков оружия прошла через значительную переработку, и началась работа над созданием полноценных наборов оружейной LNPC перспективы вместе со специфичными звуками для различной дистанции. Также была добавлена отзывчивость окружения на стрельбу или так называемый хвостовой слой, чтобы лучше отражать отзывчивость планетарного окружения на стрельбу.

Недавно члены команды по звуку приняли участие в сессии звукозаписи звуковых эффектов в Oscillate Studios, сосредоточившись на вибрации разнообразных металлических объектов, используя преобразователи, реагирующие на низкочастотный звук. Металлы симулировались при помощи искусственных тонов, которые проигрывались на MIDI-клавиатуре и на объектах на слух, чтобы создавать разнообразный резонанс и симпатический скрежет для большого разнообразия металлических объектов. Основной задачей этой сессии было создание исходников для наших кораблей, частично под вдохновением от команды из Warner Brothers, которая работала над фильмом Кристофера Нолана Interstellar. Они использовали огромные сабвуферы для создания резонанса фюзеляжа самолетов, чтобы симулировать поведение космических кораблей под перегрузками, вход в атмосферу, сильные гравитационные поля и так далее.

Офис в Дерби продолжает расширять свою деятельность. Мы были рады приветствовать некоторых наших дорогих бекеров во время недавнего мероприятия для подписчиков, когда разработчики демонстрировали ключевые элементы своей работы, включая лицевые анимации, захват движений и техническую анимацию. Этот тур также предоставил нам возможность отсканировать еще три лица, и мы с нетерпением ждем того, чтобы увидеть лица трех счастливчиков во Вселенной.

Команда по игровому сюжету собирала все необходимые сцены для геймлея и организовывала их, а также работала с дизайнерами над внедрением первых нескольких сцен в игру с надлежащим уровнем исполнения.

На стороне новых разработок был достигнут прогресс в создании лиц Вандуулов и внутренней технологии переноса лица, а также проведены улучшения женских лиц в Maya. Новые обновления переноса один в один сломают множество анимаций, использующих объекты, так что мы разрабатывали автоматизированное решение, чтобы исправить файлы анимации, и чтобы специалистам по анимации не пришлось вручную все переделывать. Нацонец, команда по анимации была вся в работе над завершением анимаций для различных торговцев в PU, барменов и персонажей, выдающих задания.

- Как делишки? Все хорошо? Сделаем неопределенный мир немного более определенным. Это все, что я могу сказать, пока не знаю, в деле ты или нет. Поспеши к своему кораблю. Я выйду на связь перед гонкой.

Эта работа включает смешивание всех анимаций и выражений лица, чтобы они проигрывались бесшовно от одной к другой.

И это все в отчете из студий в UK. Мы с нетерпением ждем веселого дня BritizenCon в этом году 21 апреля в Манчестере. Эрин и Брайан будут там вместе с другими, принимающими участие в стэндах для вопросов-ответов, а также многими другими из команды, просто наслаждующиеся днем общения с сообществом. Будет проводиться лотерея с отличными призами, а билеты все еще доступны по ссылке в описании. И, конечно, спасибо всем нашим бекерам за продолжающуюся поддержку разработки Star Citizen и Squadron 42.

Студия

Крис Робертс (КР): Спасибо, Рикки. Довольно впечатляет видеть, над сколькими сферами Star Citizen работают в UK, начиная от значительных процедурных вещей вроде станций отдыха и заканчивая полировкой и настройкой звука, лицевых анимаций, балансировкой оружия и боя, и даже обновлениями Arena Commander.

Сэнди Гардинер (СГ): Вы также видели некоторые улучшения оптимизации, над которыми они работали, с фокусом на дисплеях визора и приложении персонального менеджера.

КР: Ага, мы продолжаем дорабатывать менеджер, улучшая его вид и использование по сравнению с тем, что вы видели в 3.0.

СГ: На этой неделе давайте поближе взглянем на персональный менеджер.

MobiGlas

Зейн Биен (ЗБ): В 3.0 мы выпустили новый mobiGlas, который стал чем-то вроде первой итерации нового интерфейса, который мы для него запланировали. Это была улучшенная версия, но все же в ней было много проблем с точки зрения юзабилити. В том, как он вписывается в окружение. Были проблемы с курсором, когда во время дыхания курсор смещался с кнопки и обратно. Мы присматривались к некоторым решениям для исправления этого. И то, что есть у нас сейчас – это гораздо более интуитивный и удобный интерфейс благодаря новому способу его размещения. Сейчас мы выводим mobiGlas при помощи решения, когда мы указываем точку относительно камеры игрока. И когда у нас есть эта точка мы можем процедурно анимировать подъем руки, и у нас есть некоторые смещения, которые мы можем настраивать. Так как по сути все попиксельно, мы хотим попиксельной точности в этом деле. Все должно быть правильного размера, и если что-то несколько больше желаемого, то мы хотим это подправить. Сейчас у нас есть контроль над настройкой этих смещений mobiGlas, что позволяет нам действительно задавать масштаб и позицию, которые мы хотим видеть на экране, чтобы улучшить пользовательский опыт. Сопутствующим преимуществом от этого стало то, что при всех этих различных контекстах, будь то парение в космосе, ходьба или приседание, или вы находитесь в различных кораблях, сейчас, когда у нас есть одна целевая точка относительно камеры игрока, интерфейс находится на более постоянном месте. Так что позиция и масштаб теперь гораздо менее изменчивы во всех различных контекстах, так как до этого происходило так, что, в определенных позах, которые анимированы вручную, и в которых специалистам по анимации было очень тяжело предвидеть реальную позицию интерфейса на движке, интерфейс смещался. Думаю, что в Maya, а я не совсем уверен, в чем они работают, но, думаю, там, все обычно размещается несколько иначе, чем на движке, а потому им приходится прикидывать положение. И до этого все различные позы и контекст для mobiGlas были примерными, а потому, может, вприсяди, его часть обрезалась или mobiGlas был под иным углом. А сейчас у нас на самом деле есть гораздо больше контроля и возможностей настройки. Так что это очень здорово и действительно помогает в дополнение к другим проделанным нами изменениям в плане использования большего экранного пространства. Еще одной вещью, если посмотреть на текущие менеджеры персонажа и транспорта в 3.0, являются неудобные меню. По сути у нас есть прямоугольная система меню, где у вас есть два выпадающих списка, и когда вы нажимаете на что-то, что ведет к переходу на новое окно, а потом хотите изменить что-то, пару вещей, в другом слоте, то вам нужно вернуться назад, вызвать другое меню, а затем выбрать что-то. Требовалось многовато кликов от пользователя чтобы перейти туда, куда хотели.

Уилл Мейден (УМ): У нас было что-то в роде списка на сайте с 3D моделью в виде гармошки, которую можно было посмотреть, покрутить вокруг, увидеть расположение элементов. Эта гармошка не очень-то подошла нам, так как было слишком много элементов, она продолжала раскрываться все больше, так что нам нужно было это исправлять в любом случае, ибо это было не удобно в использовании. А еще мы использовали не так уж и много экранного пространства, что, как я думаю, было проблемой, с которой мы столкнулись на ранних стадиях mobiGlas. Вообще это очень крутая штука. В любой момент вы можете открыть ее и увидеть все, что у вас есть, но очень много пространства тратилось впустую. С точки зрения читаемости, так как mobiGlas был гораздо меньше на экране, мы действительно хотели расширить его. Так что сделать его больше и заполнить экран было важным делом, и как только мы получили это дополнительное экранное пространство, нам больше не нужно было раскрывать все вниз, что было выбором для уменьшения размеров. Благодаря размещению двух отдельных колонок слева вы можете выбирать слот, выбирать что разместить там, и у вас все еще остается много места на экране для просмотра модели вашего персонажа, для разглядывания деталей. Так что приближение mobiGlas открыло множество дверей с точки зрения юзабилити.

ЗБ: Еще одним преимуществом, которое само по себе проявилось благодаря нашему подходу, является то, что теперь мы решили проблему со скачущим курсором. Интерфейс теперь полноэкранный и гораздо ближе к вашей камере, так что он гораздо более удобный, однако, мы беспокоились, насколько более статичным будет казаться интерфейс с таким подходом. И мы думали, что нам придется отказаться от анимации дыхания, так что вы были бы как статуя. Мы не хотели отбирать старую динамичность, но в то же время нам нужно было улучшить общее юзабилити. В итоге с новым подходом получилось так, что мы все еще можем анимировать дыхание, и, например, после долгой пробежки вы можете вызвать mobiGlas, и вы хотите видеть и чувствовать, что у персонажа сбито дыхание вне зависимости от окружения. Вы все еще видите движения интерфейса, но позиция курсора будет сохраняться вне зависимости от движений, даже несмотря на то, что технически курсор находится на двухмерном слое поверх mobiGlas. Так что все значительно улучшилось, несомненно. Мы также проделали значительную работу над унификацией расположения элементов во многих приложениях, касающихся снаряжения персонажа и транспорта в mobiGlas. И мы хотели унифицировать экраны снаряжения с теми, которые вы видите в Star Marine и Arena Commander. Мы также будем использовать это и для магазинов предметов, для киосков с предметами. По сути мы можем снова использовать ту же систему, так что мы получаем много отдачи от этой работы в плане унификации интерфейса и кодовой базы, а также расположения элементов. Так как мы хотим унифицировать расположение, ибо это основа фамильярности пользователей. Как только пользователь привыкает к одной вещи, то среди прочих других интерфейсов он уже знает практически на 90% как взаимодействовать с ними. И это действительно здорово для нас в плане разработки, так как это означает меньше работы, когда есть унифицированная кодовая база. Мы всегда хотели объединить вечно разнящиеся интерфейсы. Вы могли заметить, что раньше, в 2.6 и 3.0, у нас был этот специальный экран снаряжения в Star Marine, который отличался от экрана снаряжения в Arena Commander. По сути был очень специфичный экран, вот тут основное оружие, тут запасное… Но по мере расширения игры мы хотим добавить больше слотов, чтобы вы могли прикрепить прицел к своему оружию или различные обвесы для определенных предметов. Так что нам нужно иметь возможность масштабироваться. И текущее решение может вместить любые дополнения и будущие элементы, которые мы захотим внедрить.

УМ: У нас уже была кодовая база для менеджеров персонажа и транспорта, они уже использовали одну и ту же базу. Все, что мы делали, так это по сути изменяли 3D-модель. То, как мы создаем персонажей на самом деле схоже с тем, как мы создаем корабли. Это скелетон с точками подвески на нем, со слотами для предметов. И если вы вешаете часть брони на игрока или оружие, или вы подвешиваете ракетную установку на корабль – по сути это та же самая иерархия, мы лишь изменяем содержимое. Технически для обновления Arena Commander, который имеет ту же кодовую базу, нам лишь нужно разместить новый графический слой поверх базы, но вот Star Marine потребовал полного удаления старой системы. Можно сказать, что это был сгнивший кусок дерева, а остальное работало. Так что главной технической трудностью было убрать то, как мы конфигурируем персонажей, ибо было закрепленное персональное снаряжение, которое нужно было переделать. Это также означало, что при переходе на новую систему, нам нужен был способ отслеживания того, что игрок использует в режиме Elimination, а что в Last Stand. Когда речь заходит о командном бое, то нужна система снаряжения, которой у нас не было в менеджере персонажа, так что ее нужно было добавить. В общем нужно было добавить парочку новых систем, но это дает нам хороший базис для того, что мы планируем сделать в 3.2, двигаясь дальше и расширяя снаряжение в целом, чтобы вы могли сохранять его в будущем.

ЗБ: Исправление багов тоже необходимо. Я имею в виду, что если что-то не так в базовой имплементации, то нам нужно это исправлять, иначе потом это всплывет в чем-то еще, что использует ту же кодовую базу. Очевидно, что мы проводим тесты. Каждое производимое изменение нужно тестировать везде, где используется этот интерфейс. И не особо для тестирования, а скорее для будущих наработок, мы можем сказать: «Эй, а давайте использовать это объединённую кодовую базу». Мы можем использовать ее для редактора персонажей, для киосков с предметами, так как эти киоски – это то, что мы планируем на следующий релиз. По сути они дадут возможность выбрать любой слот на корабле или точку подвески и увидеть всем подходящие доступные предметы в этом конкретном магазине. Он фильтруется иначе, но все же это тот же самый интерфейс. А еще, знаете, это не обязательно должно быть привязано к тому, что вы выбираете точку подвески и видите предметы, мы также можем делать наоборот, когда видно все предметы, а также видно, к каким точкам подвески они подходят. Мы бы хотели иметь оба варианта, так как есть сценарии использования для обоих вариантов.

УМ: В долгосрочной перспективе это означает, что в Star Marine вы сможете сохранять наборы снаряжения для режимов Elimination, Last Stand Marine и Last Stand Outlaw. Это значит, что мы можем подготовить почву для создаваемых игроками наборов снаряжения, не только в Star Marine, но и в PU. И если у игроков есть любимый набор снаряжения для исследований, но есть и любимый набор для боя, а есть и набор для стелса, то они смогут задать их и сохранить, а затем, при подходе к шкафчику или чему-то в этом роде, они смогут быстро сменить набор. Система будет помнить, что вы хотите этот шлем и этот комбез, так что не придется переходить вручную по каждому слоту. Для Star Marine нужны такие сохраняемые комплекты снаряжения, что означает, что нам нужно сохранять, а затем загружать обратно наборы. В будущем мы должны начать внедрять создаваемые игроками наборы и это довольно здорово.

ЗБ: Для начала они могут брендироваться, у нас есть система брендов, по крайней мере в киосках.  У нас есть киоски, которые сейчас располагаются на Port Olisar, а для Grim Hex у нас есть другой бренд, терминалы которого напоминают DOS, так что они лучше вписываются в окружение. У нас есть эти различные скины, но под ними все одинаково.

УМ: В краткосрочной перспективе, надеюсь, мы увидим гораздо более удобный для использования mobiGlas. Сейчас он полноэкранный, множество иконок было размещено снизу, так что он должен быть гораздо более читабельным, гораздо более интуитивным. Игроки должны быстрее видеть все вещи, что они могут размещать в слотах, а также читать текст гораздо яснее. Для 3.1 мы хотели убедиться, что mobiGlas лучше внутри, но также его гораздо удобнее использовать. Так что да, по большому счету он решает проблемы, которые мы либо не исправили к 3.0, либо которые мы подчерпнули из отзывов. Новый mobiGlas отлично продвигается, и у нас есть еще много других приложений вроде карты, менеджера миссий и прочих, с которыми мы хотим разобраться, которые нужно вывести на новый уровень. Так что это был как бы первый шаг, начальная итерация. Я имею в виду, о чем мы говорили, что мы прислушиваемся к сообществу, улучшаем вещи. Это продолжающийся процесс: внедрение первой версии чего-то, а затем получение отзывов. А затем нужно иметь возможность быстро все вернуть назад, а не ждать 3-4-5 месяцев, прежде чем сказать: «так, давайте займемся этим сейчас же, так как это мешает людям наслаждаться игрой, так что давайте наконец это исправим».

ЗБ: В плане того, что происходит в 3.1, есть множество вещей с точки зрения интерфейса, но, знаете, если мы говорим про mobiGlas, то переработанное приложение менеджера транспорта и новое переработанное приложение снаряжения игрока приходят в игру, а также новый менеджер контрактов. По сути остается та же функциональность, что и раньше, но просто с более упрощенным пользовательским опытом.

УМ: Для 3.1 мы сосредоточились на том, чтобы сделать все это более удобным. Также как и для Star Marine и Arena Commander мы использовали ту же систему. Они как бы разделены. У нас есть система для mobiGlas, у нас есть отдельная система исключительно для Star Marine, а затем у нас была старая система в Arena Commander. И мы хотели для 3.1 перенести все это под одну крышу. Убедиться, что у всего одна кодовая база, все выглядит схоже, так что игрок знает, где что находится, что они могут делать с одним и что с другим. И если мы исправляем какие-то баги в будущем, то это влияет на все сразу, что делает дальнейшее продвижение гораздо проще. А у Зейна может быть общее видение дизайна. Если мы добавляем какой-то виджет к чему-то одному, то он общий для всего. Перенос экранов в Star Marine и Arena Commander на один уровень с той работой, которую мы уже запланировали проделать с приложениями менеджера персонажа и транспорта, стал тем большим изменением, которое действительно задает базу для дальнейшей работы. Это игры внутри игры, так что, кажется, что многие интерфейсы не должны быть схожи с тем, что есть в самом Star Citizen, но это значит, что у нас есть два пути проделать одно и то же. Основная задача в том, чтобы выполнить эту необходимую работу рано или поздно, но что мы имели в 3.0, и это было некоторое время и до этого, думаю, со времен 2.6 с введением Star Marine, тот интерфейс делал именно то, что нам было нужно, но так как мы собираемся добавить больше предметов, которые вы сможете купить за REC, и улучшить опыт в Star Marine, интерфейс в Star Marine должен был расшириться, так как он не мог вместить новые предметы и вещи вроде этого, так как был сделан вручную. Так что его нужно было обновить. И так как мы исправляли баги, коих у нас была целая куча в 3.0, стало совершенно ясно, что мы исправляем эти баги дважды, есть баг тут и там. Стало абсолютно очевидно, что вместо проделывания этой работы, стоит заранее проделать работу, которую пришлось бы все равно делать в конечном итоге, сделать это сейчас, чтобы разобраться с этим. Для mobiGlas в общем и целом мы хотим больше уделить внимания звездной карте. Предстоит много работы по улучшению ее использования, читабельности, чтобы использовать появившееся пространство. Раньше она была как бы ограничена, но теперь у нас гораздо больше места, так что использование больше места для карты будет более интуитивным, ибо, я думаю, как только вы получили свое снаряжение и корабль, поиск того, куда бы отправиться – следующий важный этап. У нас есть версия, которая работает, но нужно ее улучшить. У нас также есть вещи вроде журнала и прочих вторичных приложений, которые вы не будете использовать все время, но мы хотим убедиться, что они работают действительно хорошо, так что и над ними в дальнейшем будет вестись работа. И в плане менеджеров персонажа и транспорта, этих приложений, еще есть целая куча предстоящих вещей. Мы хотим улучшить отображение характеристик. В данный момент там есть лишь базовая информация, но есть целая куча характеристик, которые пока что не выводятся на экран и которые мы хотим показать. Так что вы сможете сравнивать оружие и броню, когда будете решать, хотите ли вы использовать тяжелое или легкое снаряжение. Скажем, это будет лучше защищать от урона, но будет замедлять, или сковывать движения, или дольше будет происходить прицеливание. Так что игроки смогут принимать осознанное решение при нахождении части снаряжения в обломках в космосе. «Хочу ли я забрать это с собой?» Они смогут моментально сравнить характеристики, что также полезно при торговле или при создании предпочитаемого набора снаряжения. Есть целое множество дополнительных элементов, которые мы хотим добавить. Сейчас мы чувствуем, что это удобная система, и процесс был определен. Вопрос в наслоении персональных наборов снаряжения, сравнения характеристик, новых элементов, которые, как мы думаем, улучшат опыт и побудят людей больше использовать приложения и с большей пользой.

ЗБ: Еще одной вещью, выходящей в 3.1, являются переработанные экраны экипировки в Star Marine и Arena Commander. В Star Marine больше не используется отдельный интерфейс, теперь используется та же унифицированная система, созданная для персонального менеджера и менеджера транспорта в mobiGlas. Так что все это было унифицировано. Еще у нас есть интерфейс редактора персонажей, по крайней мере его первая итерация, выходящая в 3.1. Очевидно, что в дальнейшем мы планируем расширить его множеством функциональных элементов, конечно же также, как и со всем остальным. Появился новый интерфейс менеджера заданий. По большому счету с тем же функционалом в плане самих заданий, но с упрощенным пользовательским взаимодействием и упрощенным расположением элементов интерфейса. В дополнение к этому была добавлена функциональность сервисных маяков, так что игроки смогут создавать сервисные маяки и задания, которые вы сможете видеть и принять. Так что будет гораздо больше генерируемого игроками контента. Очевидно, что в дальнейшем мы хотим ввести больше фильтров, чтобы вы могли выбирать задания с определенным рейтингом или выше, или контракты одного типа. Так что вся эта функциональность будет добавлена в дальнейшем, но то, что есть сейчас, это как бы наша первая итерация. Когда мы внедряем новые механики, они как бы рудиментарные и базовые, но со временем они расширяются. Здорово иметь экранное пространство, на котором можно развернуться, так что это еще одна причина, почему мы довольны тем базисом, который заложили с новым mobiGlas. Еще есть новые улучшения корабельного интерфейса и нашлемного интерфейса, так что теперь мы даем гораздо лучшую информацию пользователю в плане того, куда они попадают по кораблю-цели, или куда сами получают попадания, все это более очевидно. И мы вернули часть функциональности в визор, которая отсутствовала, вроде электромагнитных и тепловых сигнатур, которые теперь вы можете видеть. В дальнейшем у нас запланировано множество улучшений, которые мы хотим проделать над корабельным интерфейсом. Он определенно не в финальном состоянии, как мы его себе представляем, так что нам все еще надо проделать некоторые улучшения, чтобы добиться его, и этим мы хотим заняться к 3.2. Но пока одним из главных улучшений стал рендер моделей кораблей, который стал более эффективным и видимым. А для Star Marine необходимы пресеты снаряжения, так как у вас будут различные наборы в зависимости от того, за какую сторону вы играете, но базовая основа этого ведет к идеи того, что вы сможете сохранять определенные конфигурации и быстро переходить к ним, так что вам не придется делать все вручную. Вы сможете задать собственные пресеты, так что гораздо проще будет использовать то, что вам нравится, и для различных ролей вроде стелса и прочих.

УМ: А еще нам нужно убедиться, что mobiGlas не превратиться в смартфон и 700 приложениями. И это то, что я должен проконтролировать, так как вы не заходите все время играть на запястье, вы хотите быть во Вселенной и играть там, так что достижение верного баланса между переизбытком и недостатком информации очень важно, и очень много я получаю из отзывов сообщества, прислушиваясь к тому, что говорят фанаты: «Больше этого, меньше того. Вот это для меня довольно сложно. У меня проблемы вот с этим…». И это сослужило действительно хорошую службу при переходе от 3.0 к 3.1, так что мы продолжаем эту практику, прислушиваясь к отзывам, а также постоянно следим за тем, что пишет сообщество на Spectrum, Reddit и в других форматах. Мы получаем идею о том, чего люди хотят больше или меньше, а затем обсуждаем, сходится ли это с нашими предпочтениями и имеет ли это смысл. Что-то хорошо подойдет для mobiGlas, а что-то нет. Если люди хотят максимально быстро что-то сделать, скажем, покупать груз прямо через mobiGlas, ибо не хотят выходить из корабля и заходить куда-то, то в таком случае ответ – нет, так как мы хотим, чтобы вы физически шли туда, так как это часть геймплея путешествий. Если бы вы все могли сделать со своего запястья, то никогда бы не покидали кабины. Есть некоторые вещи, которые не подходят для mobiGlas, а есть вещи, которые подходят идеально. Нет другого способа сменить перчатки, разве что физически, что было бы ужасно. Есть то, что мы упрощаем, а есть то, что не упрощаем. Но да, мы считаем, что важно прислушиваться к отзывам сообщества. Слышим ли мы что-то от одного человека или от многих? Скажем, один человек хочет чего-то, что звучит круто, но потребует пары недель чьей-то работы, а есть нечто, что просят 60-70 или 100 человек. Если это дает нам значительное преимущество и это нечто, чего мы желаем сделать, и если вы этого действительно хотите, то мы внедрим это в игру. Вопрос в поиске подходящего времени для внедрения, что очевидно, но, так как мы в ежеквартальном цикле, который мы постоянно пересматриваем, то мы можем просто сказать: «окей, давайте добавим то, давайте добавим это». Так что мы смотрим на менеджер миссий и также на персональный и менеджер транспорта, так как они на виду. Нам только нужно изменить немного вот тут, и готово, супер. Это день работы, а мы улучшили этот элемент. И по ходу работы мы можем просто дорабатывать дизайн. Это больше не вопрос в mobiGlas 2.0 или 3.0, это эволюция того же.

ЗБ: Мы проделали множество этих улучшений и смогли достичь многого в плане совершенствования интерфейса для 3.1, но остается еще тонна вещей, которые мы бы хотели добавить, но еще не сделали этого. Мы хотим, чтобы можно было видеть характеристики, чтобы игроки могли сравнивать предметы на экране снаряжения. Так что это еще целая система, которую нам нужно создать, чтобы можно было начать сравнивать, и, знаете, если я использую этот корабельный компонент, то как он повлияет на мою скорость и ускорение и так далее? Нам не обязательно перегружать это пока что, но это нечто, что мы определенно планируем в будущем, так как это довольно важно, особенно для экрана экипировки. А еще нам нужны общие эффекты вроде улучшенного выделения различных предметов на персонаже. Это грядет вместе с улучшениями шейдеров, совершенствуя общее ощущение, и это будет эволюционировать со временем. Думаю, что мы потеряли функциональность приближения и перемещения камеры из-за этой унификации, ибо многие вещи были довольно индивидуальными, но сейчас мы, очевидно, хотим вернуть это, чтобы вы могли получить эту классную репрезентацию корабля или персонажа, когда вы приближаете слот и он красиво выделяется. Все это то, что было бы здорово получить, но не было критичным для 3.1, хотя в будущем мы несомненно хотим добавить это.

Заключение

Крис Робертс (КР): Персональный менеджер улучшается с каждым релизом. У нас еще остается некоторая работа над предпросмотром предметов, но с каждым релизом мы приближаемся к финальному варианту.

Сэнди Гардинер (СГ): И это все на этой неделе. Не забудьте, что если вы играете в 3.1 и заинтересованы в том, чтобы опробовать новые корабли вроде Reclaimer, Terrapin или Cyclone, наша распродажа доступных для полетов кораблей продолжается до конца этой недели.

КР: Да. И CitizenCon пройдет в октябре в Остине, Техас. Сейчас мы финализируем детали мероприятия. Больше подробностей скоро станет доступно, включая информацию по билетам.

СГ: Reverse the Verse выходит завтра в прямой эфир в 9 утра по тихоокеанскому или в 5 вечера по UTC на нашем канале Twitch, куда заглянут разработчики из команд по звуку и реквизиту из UK. И если вы пропустили эпизод «Гида по галактике» на этой неделе, то посмотрите, чтобы узнать больше о загадках и опасностях системы Null.

КР: Ага, «система ничего», посмотрим… И посмотрите новые эпизоды «Обзванивая разработчиков», выходящие по понедельникам, где на ваши вопросы могут ответить члены команды. Спасибо нашим подписчикам за спонсирование всех этих отличных шоу.

СГ: Да, спасибо вам. И у нас грядут захватывающие вещи для подписчиков, начиная с новых внутриигровых украшений и заканчивая оружием в конце месяца.

КР: Да, они выглядят довольно круто. И, конечно, спасибо нашим бекерам. Без вашей поддержки мы бы не смогли делать что-либо из этого.

СГ: Да, не смогли бы. И до следующей недели…

КР: увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor