Вокруг Вселенной - привет от Vulcan

Вокруг Вселенной - привет от Vulcan

Вокруг Вселенной - привет от Vulcan

Новый эпизод Вокруг Вселенной в сегменте Ship Shape, в котором разработчики показывают новый корабль Aegis Vulcan, рассказывают о работе над Anvil Terrapin, а Джаред делится новостями о прогрессе в разработке других кораблей.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Роберст (КР): А я Крис Робертс

СГ: На этой неделе Джаред Хаккаби предоставит нам взгляд на два совершенно разных корабля в февральском выпуске Ship Shape.

КР: Ага, верно. Корабли, очевидно – существенная часть игрового опыта Star Citizen, и мы очень воодушевлены тем, что можем использовать этот выпуск для представления первого нового концепта корабля в 2018.

СГ: Теперь давайте сверимся с Джаредом.

Ship Shape вступление

Джаред Хаккаби (ДХ): Приветствую, граждане, и добро пожаловать на очередной эпизод новейшего Ship Shape, где мы кратко смотрим на этапы разработки кораблей, кто над чем работает, предоставляем интервью с разработчиками и иногда, только иногда, представляем нечто совершенно новое в Star Citizen, что, как я думаю, должно вам понравится. Я ваш ведущий, контент-менеджер Джаред Хаккаби. Позади меня вы видите этапы разработки кораблей, которые я только упоминал – постоянно развивающуюся и расширяющуюся сеть фаз и ключевых этапов, через которые должен пройти каждый корабль или другой транспорт, прежде чем они смогут достичь ваших персональных ангаров или звездных гаваней Постоянной Вселенной. Будь это переход от дизайна к концепту, от white-box к grey-box, а затем к финальному арту и к предполетной подготовке, это та система, которую мы выстроили в ходе разработки игры, чтобы обеспечить наилучшие корабли и транспортные средства для вашей игры в Star Citizen.

На шоу в этом месяце мы предоставим новости по нескольким кораблям, которые проходят через этап разработки, а затем обратимся к нашей команде в Лос-Анджелесе, которые работают над Anvil Terrapin, на данный момент запланированным к релизу в альфе 3.1. Но перед этим я хочу представить нечто, что еще только начинает свой путь по этапам разработки – наш первый концепт в 2018 году. Со старта нашего проекта мы представили 114 кораблей и транспортных средств, и их вариантов, имеющих множество ролей и подходящих для разных вещей вроде боев, перевозок, исследований, индустриальной деятельности, поддержки и соревнований. Сейчас это разнообразие является ключевым компонентом в создании живой вселенной, к которой мы стремимся, и это разнообразие кораблей со специфичными ролями будет необходимо для заселения космических маршрутов. Корабли вроде MISC Starfarer приносят с собой надежду на сервисы по дозаправке в самые дальние уголки вселенной, а корабли вроде Anvil Crucible смогут спасать отключенные корабли и помогать с ремонтом, оказывая помощь людям, когда они не смогут самостоятельно совершить долгий путь домой.

С этими двумя и многими другими профессиями корабли сформируют костяк зарождающегося геймплея Star Citizen в 2018 году и в дальнейшем, но Starfarer и Crucible – это средний и продвинутый корабли в своем классе, так? А что же делать тем из нас, кто только начинает свою карьеру? Чтож, не волнуйтесь, друзья. Наш первый корабль в 2018 окажет вам поддержку, причем далеко не одним способом. Что же это будет? Дозаправка или ремонт? Чтож, ребята из Aegis Dynamics говорят: «а почему не сразу оба варианта?». А еще давайте-ка организуем пополнение боезапаса для ваших кораблей. Да, без дальнейших задержек давайте присоединимся к некоторым из членов команды из Манчестера, которые принесли нам первый стартовый универсальный корабль 0 Aegis Vulcan.

 

Aegis Vulcan

Джон Крю (ДК): Aegis Vulcan – это что-то вроде стартового корабля для нескольких профессий, которые уже есть в игре, но для которых есть только корабли высокого класса. Если вы интересуетесь заправкой или ремонтом, то для вас были только Starfarer и Crucible. Это довольно большие корабли, в которые можно запрыгнуть и отправиться заправлять или ремонтировать корабли. Эти огромные корабли требуют значительного экипажа и времени на то, чтобы их получить. И если вы завладеете одним, а потом окажется, что он вам не нравится, то это станет огромной тратой инвестиций. Vulcan же вроде стартового корабля – мастера на все руки для этих профессий. Он может чинить, может заправлять, а еще может пополнять боезапас, чего пока не может больше ни один корабль. Это универсальный корабль поддержки, предназначенный для помощи другим кораблям. И если вы из тех людей, что заинтересованы не в активном участии в боях, а в помощи другим, то это действительно отличный выбор, так как он позволяет помогать кораблям, оставшимся без топлива, получившим некоторый урон, израсходовавшим боезапас, и любой из таких кораблей может застрять в глубоком космосе. Они могут запросить вашей помощи, а вы можете добраться туда и доставить достаточно ресурсов для того, чтобы они добрались до места назначения. Вы можете вызвать такой корабль, а он даст вам лишь столько, чтобы хватило добраться до места, а затем уже на месте вы сможете полностью починиться, заправиться и пополнить боезапас.

Механика заправки, ремонта и пополнения боезапаса завязана на дронах. В корпусе корабля скрывается четыре дрона, которых можно запускать. Эти дроны могут выполнять все три функции, но лишь одну одновременно, а для смены функциональности им нужно будет вернуться на корабль, чтобы захватить нужные припасы. И пока у вас есть все четыре, они могут делать все, но не могут делать что-то одно одновременно. Так что вы не сможете заставить всех четырех что-то одновременно чинить. Есть всего два поста контроля дронов, что сужает круг одновременных действий. Сам корабль трехместных, так что один человек пилотирует корабль, а два находятся на этих постах, которые либо контролируют дронов, либо турели. Ну и если вы в какой-то опасной зоне, то вы не захотите, чтобы весь экипаж управлял дронами, а корабль остался без защиты. Вам придется находить баланс между оборонительными способностями корабля и возможностями поддержки других. Так что в большинстве случаев можно будет увидеть двух одновременно работающих дронов, выполняющих две из трех функций, а другие два будут в запасе, готовые вылететь, если вам нужно будет быстро сменить функциональность, хранящиеся в корабле и готовые к запуску. Вы можете запустить их. Обычно дроны либо останутся в том месте, где вы их оставили, либо продолжат функционировать под контролем ИИ. А еще вы можете и потерять своих дронов в ходе долгого путешествия. Они могут получать урон. Вы можете быть довольно неосторожными во время управления дроном и, пытаясь починить какой-то корабль, можете врезаться в него и потерять дрон. А потому мы и решили, что если бы вы имели всего двух дронов при возможности одновременного управления ими, то потерял одного из них оказалась бы слишком существенной. В таком случае вы бы потеряли половину своих возможностей. Так что мы добавили двух запасных дронов, чтобы вы могли дольше продолжать свою деятельность. На корабле есть и каюта для экипажа. Так что этот корабль не из тех, которые лишь могут слетать на миссию и вернуться обратно, так как не приспособлены для выживания в космосе. На Vulcan есть кровати для экипажа, жилое пространство, базовые возможности для проживания. И мы представляем себе, что люди будут проводить значительное время в глубоком космосе, выполняя задания, используя дронов и имеющиеся припасы. Есть небольшой грузовой отсек для хранения припасов, которые используют дроны. Если вы доставляете боеприпасы, то они не будут находиться в коробках в трюме, а будут передаваться напрямую на дронов, а дроны уже будут доставлять их. Снизу корабля находится расширенный топливный бак, где хранится топливо, которым можно заправлять другие корабли. А ремонтом дроны занимаются самостоятельно, очень схоже с тем, как в настоящий момент в ПУ работают ремонтные станции CryAstro, где миниатюрные дроны чинят корабли после посадки. Будет очень схоже с этим.

Пол Джонс (ПД): На корабле небольшой экипаж. Три человека: пилот и два вспомогательных члена экипажа. По сути они смогут либо управлять турелями, либо контролировать дронов, как я полагаю. Не знаю, придется ли им решать, кто какими дронами управляет, но думаю, что, вероятно, на каждой стороне будет по два дрона, и только этими двумя дронами можно будет управлять с определенного поста, а другими двумя со второго.

Вход в корабль находится позади. Там располагается нечто вроде большого откидного борта, который как бы раскрывается, что дает доступ к грузовой зоне. Думаю, что она вмещает 12 SCU, а затем есть небольшой подъемник, которые поднимает вам наверх, практически на антресоль, откуда вы попадаете в жилое помещение. Там расположены базовые удобства вроде пары ванн, обязательно туалет и душ, пищевая станция, небольшой стол. У Vulcan есть свой стиль, по сути индустриальный, присущий Aegis, что ощущается по всему кораблю. Многое заимствовано из того, что делала команда художников для Reclaimer, а мы использовали это, но не в качестве шаблона, а в виде источника определения стиля интерьера.

Для корабля мы сделали три вида расцветки. Одна для военных. На ней мы изначально сосредоточились, чтобы провести корабль через этапы разработки, а после этого посвятили некоторое время на альтернативы. Знаете, иногда корабль будто сопротивляется, иногда приходится пройти через 80 итераций, прежде чем достигается нужная форма, прежде чем перейти к 3D. Это звучит перебором, но иногда все именно так. С Vulcan был довольно успешный старт, а стилистически, как я говорил, он напоминает миниатюрный Reclaimer, в том числе и по самой натуре того, что он делает, по своей функциональности. Я бы не сказал, что он уже сам себя придумал, но что-то близкое к этому. Есть логический базис, от которого можно оттолкнуться, но даже с учетом того, что это относительно небольшой корабль, все же есть интересные места, и да, мне он нравится. Думаю, что он отлично ощущается, и я с нетерпением жду окончания его разработки.

ДК: Этот корабль даст вам попробовать эти специальности у увидеть, нравятся ли вам то, что вы делаете, пока вы копите в игре достаточно денег для того, чтобы полностью погрузиться в это дело в качестве основной профессии. Такая деятельность не для всех, но многие люди любят геймплей за саппортов, и этот корабль именно для них.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ): Дозаправка, ремонт и пополнение боезапаса в купе с набором скинов, чтобы делать все это со стилем. Aegis Vulcan – наш первый концепт в коллекции Star Citizen в 2018 году, который будет доступен всем бекерам в течение расширенного периода, начинающегося с 22 февраля и продолжающегося до конца марта. Так что у каждого бекера будет шанс заполучить корабль, который может быть самым универсальным стартовым кораблем, и могу сказать, что себе я его определенно приобрету. Эх, был бы у владельцев Vulcan специальный жест, чтобы приветствовать друг друга… Сойдет.

Далее, гораздо дальше Vulcan по этапам разработки продвинулись несколько других кораблей на пути к релизу во вселенной Star Citizen.

Начнем в этом месяце с Constellation Phoenix, который вошел в фазу grey-box в стадию высокополигонального моделирования. Сейчас дорабатываются его экстерьер и интерьер, проводятся улучшения освещения и добавление наиболее важных элементов, таких как аквариумы, дисплеи на стенах, бар, и, конечно, джакузи.

Anvil Hurricane близок к завершению стадии grey-box на стороне арта и скоро будет передан техническому дизайну для работы над его техническими деталями.

Также в фазе grey-box находится и Aegis Hammerhead, над интерьером которого продолжается работа с фокусом на нос и основные коридоры с использованием элементов Idris. Но дело не ограничивается лишь использованием частей Idris, есть новые модульные части, уникальные для Hammerhead, которые создаются в ходе этого процесса, такие как специальные лифты и известные турели, уникальные для этого корабля.

Из новостей по переделкам: обновление Consolidated Outland Mustang тоже в фазе grey-box для художников, в то время как команда технического дизайна готовится к очередному ревью white-box.

Двигаясь далее к фазе финального арта мы видим переделку Avenger, в то время как электромагнитный модуль Warlock прошел через несколько ревизий и близок к завершению, также как и новые посадочные шасси, которые пришлось увеличить, так как увеличился сам корпус… ну, вы знаете, как это работает.

Наконец, в фазе предполетной подготовки у нас находятся четыре транспортных средства, которые сейчас близки к финишу и планируются к релизу в альфе 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Tumbril Cyclone и, конечно, Anvil Terrapin.

Для команды по анимации каждое транспортное средство приносит набор уникальных сложностей. Например, у Aegis Reclaimer очень сложная посадочная система и двигатели вертикального взлета, требующие уникального снаряжения и технологий, некоторые из которых вы уже могли видеть в «Обзванивая разработчиков» на этой неделе, когда их показывал Мэттью Интриери.

Команда по работе со звуком следовала требованиям звуковых эффектов для транспорта вроде MISC Razor и Tumbril Cyclone, включая двигатели, механические элементы, акустику и интерфейс.

Anvil Terrapin – наш самый первый корабль в этом году, проходящий через настройку визуальных эффектов, то есть работу над двигателями, уроном и моделью разрушений, включающую некоторые новые элементы обломков, которые никогда ранее никто не видел.

Команды по всему свету работают над тем, чтобы эти четыре корабля преодолели финишную черту вовремя к нашему планируемому релизу на первый квартал – альфе 3.1. НО перед тем, как отпустить вас, мы сверимся с некоторыми членами команды, работающими в Лос-Анджелесской студии над черепахой, которая смогла – Anvil Terrapin.

Anvil Terrapin

Каликс Рено (КР): Anvil Terrapin – это ваш первый шаг в исследовательскую специализацию кораблей. Шаг в неизведанное и выживание там. Terrapin создан быть очень и очень надежным в большинстве ситуаций. Он не боевой корабль, он не для грузоперевозок. Он создан для поиска вещей, для исследований, чтобы вы могли увидеть, что находится за горизонтом и достаточно долго прожить, чтобы об этом рассказать.

Будучи первым шагом в исследования, Terrapin довольно скромный корабль, он не устрашающий. Что я на самом деле считаю одним из его преимуществ: он может попасть на неразведанную территорию, и если он наткнется на других исследователей, или инопланетян, или местный аборигенов, он не будет выглядеть как угрожающий военный корабль. Он здесь лишь для того, чтобы посмотреть, что тут можно найти. У него есть набор сканеров и тяжелая броня, но помимо этого у него на самом деле нет атакующих возможностей. Так что если кто-то вас увидит, то будет знать, что вы здесь не драки ради.

Текущая версия летной системы не учитывает, какие у вас двигатели. На самом деле у них разное предназначения, и мы будем давать двигателям разную тягу в зависимости от их предназначения. Но пока что эти различные предназначения лишь в разработке. Частью этого является температурный фактор, который сейчас не учитывается. Он есть во многих наших системах, но он все еще дорабатывается. И когда двигатели начнут перегреваться, они начнут сбоить. Они начнут давать меньше тяги, чем вы ожидаете. Или давать тягу в неверном направлении. В общем при перегреве ваши двигатели станут гораздо менее надежными.

Ваши маневровые двигатели разработаны для быстрой тяги: высокая сила, моментальное воздействие и затем, при благоприятном раскладе, так как вы в космосе, нет нужды в продолжении работы. Ну или затем может быть включение других маневровых, что позволит вам нивелировать это движение или преобразовать его в другой, более сложный маневр. Это отлично работает в космосе, так как вы можете продолжать свободное движение в этом направлении. Но когда вы в атмосфере, под влиянием гравитации, вам нужна постоянная тяга, чтобы оставаться в воздухе, а маневровые двигатели не рассчитаны на такую загрузку, не бессрочную. Несколько секунд – нормально, но для того, чтобы действительно зависать в воздухе, вам нужны двигатели вертикальной тяги. Вам нужны удерживающие двигатели. Так что Terrapin сможет направлять свои основные двигатели вниз и вечно висеть в воздухе, избегая перегрузок до тех пор, пока вы не вытворяете что-то совсем безумное.

Дэниэл Каментский (ДК): Моя работа над Terrapin заключалась в создании интерьера, что было довольно сложно, учитывая, что много художественной работы нужно было изменить, чтобы следовать обновленному стилю Anvil. Мне пришлось действительно создать с нуля вид интерьера. Это первый интерьер Anvil, по которому можно ходить.

Оригинальному интерьеру не хватало узнаваемого стиля. У многих производителей он есть. Если вы взглянете на Origin, то в них присутствует много больших, округлых форм, напоминающих советские самолеты. У Anvil ест много внешних хорошо узнаваемых форм, все знают про купола Anvil и большие угловатые формы. И когда мы решили проработать интерьер, мы искали угловатое решение и пришли к этой шестиугольной форме. Вроде вот этого. А затем разместили пол, вписанный в эту форму. Многие вещи, которые делают уникальным интерьер и экстерьер Anvil, везде имеют углы в 30 градусов, везде шестиугольники. Это делает их напоминающими смесь Звездных Войн и Чужого.

Среди вещей, которые мне нужно было создать для интерьера Anvil, были ящики для компонентов. Мне нужно было придумать дизайн панелей управления, что было интересно, так как у Anvil есть много аналоговых элементов управления. Они все же несколько более опрятные, чем у Drake, но ощущаются очень мощными и милитаристичными. Я действительно горд джойстиком, который сделал. По сути он списан с джойстика Warthog.

Внутри Terrapin находится сканирующее оборудование с вращающимся креслом, вторым креслом. Я проделал много изначальной работы над ним, но оно обрело конечный облик лишь после того, как Элвин приложил к нему руку и провел его через пару этапов проработки. Это очень крутое кресло. Нам пришлось полностью переделать опускающуюся контрольную панель, ибо изначально она была прямо перед сидящим складывалась, но мы не могли придать ей должный облик. Так что в конце-концов мы сделали так, что она опускается сверху через сидящего почти как каркас безопасности.

Патерик Салерно (ПС): Когда я впервые приложил руку к Terrapin, он только сошел с планшета художника. Я занимался планами урона для него и стараюсь решить, где он должен разваливаться. А сейчас мне надо все сделать и убедиться, что это работает. Для terrapin в частности, когда я прорабатывал план урона, я осознал, что у него довольно уникальная форма. Мне пришлось прорабатывать множество болтающихся кусочков, чтобы они отваливались. К счастью, у корабля есть двигатели, некоторые панели и консоли управления. Еще могут отваливаться двери. Нос отваливается от основного корпуса, который в свою очередь отделяется от хвоста. И во всех этих частях есть силовые зоны, так что мне нужно убедиться, что когда отваливаются нос и хвост, остаются куски. А еще для всего урона есть LOD’ы, чтобы каждый отвалившийся кусок изменялся в качестве прорисовки по мере отдаления от камеры. Например, у Terrapin есть смонтированные вооружение, и мне нужно убедиться, что это оружие отваливается по должным частям.

А еще я провожу все проверки и балансирую корабль. Могу ли я пройти сюда и нажать кнопку, чтобы активировать корабль? Отлично. Могу ли я пройти и сесть в кресло? Нормально ли выглядят руки персонажа? Нужно ли мне отправит корабль обратно к специалистам по анимации? Я осматриваю Terrapin с точки зрения игрока, с его перспективы, вызывая его в игре. Я забираюсь в корабль, нажимаю кнопку, открывается дверь. Прохожу внутрь, смотрю на пассажирское сиденье, пробираюсь назад под радарный купол к месту для игрока. Спереди корабля тоже сиденье. В общем я просто хожу вокруг, чтобы убедиться, что все функциональность, которую вложили дизайнеры, на месте. Чтобы убедиться, что все части, которые вложили дизайнеры, прогружаются. Проверяю основные элементы и все возможное. И пока Terrapin выглядит хорошо. Арт также хорош с точки зрения урона: есть множество отличных деталей под поверхностью. Эффекты тоже отлично выглядят, нужно лишь немного доработать в некоторых местах. В общем и целом система урона еще не завершена, мы продолжаем внедрять не то, чтобы новую технологию, это система предметов 2.0, о которой все слышат уже некоторое время, и фактически мы конвертируем множество предметов для системы предметов 2.0. По факту это означает, что раньше они существовали в одной форме, а теперь в другой. Но оружие – это оружие, а двигатель – это двигатель.

Но когда дело доходит до точки зрения технического художника, в то в я создаю уровни урона для Terrapin, скажем, петь или шесть частей. Есть тело корабля, то есть весь корабль, а к нему многое прикреплено и подгружается отдельно, вроде двигателей, радарного купола и дверей. И все это нужно отдельно «пришить» к полотну мешей. И я общаюсь с художниками и дизайнерами, выясняя, какие часть будет таковыми, а какие части будут отдельными. И затем я должен проверить, что все работает как единое целое. Художники недавно проделали множество изменений по моему запросу, и теперь модель выглядит гораздо лучше с точки зрения урона. С точки рения функциональности корабль все еще не завершен, но выглядит он действительно здорово.

Что до изменений, которые лично я запросил ради системы урона… изначально, когда я получил корабль, ничего не отваливалось. Можно было стрелять по кораблю и ничего не происходило. И художники не всегда видят, что выйдет в конце, пока не получат мой изначальный вариант. Я подключаюсь к работе и расстреливаю Terrapin, отрывая все части. И говорю: «окей, когда отрывается крепление двигателя от корпуса, какой металл, провода и прочее будут торчать из дыры? Не выглядит ли это слишком криво?» Вот так выглядел первый результат: как пустая воронка. И я сказал: «Эй, а не могли бы вы добавить сюда деталей?». Ибо если художник добавляет, скажем, провода или трубы, то моя реакция при первом тесте будет вроде: «ого, что за крутые детали при уроне он добавил? Провода?». А еще вот эти искры. Добавил ли он трубы? А может тут будет выходить какой-то газ. Так что художник помогает мне определять внешний вид начальной итерации. А моя начальная итерация позволяет ребятам в финальной полировки. И как только я получил разваливающийся на три части корабль, я мог сказать: Чтож, тело корабля недостаточно хорошо отделяется от носа, выглядит несколько кривовато, не могли бы вы добавить немного случайности при разломе силуэта?» Вещи вроде этого.

И через несколько дней ревизии я получаю корабль обратно и продолжаю работу. Весь процесс – получение и передача ревизий. Обычно, когда я не работаю над одной частью Terrapin, так как я либо закончил, либо запросил изменения, я работаю над другой частью. Я всегда могу перейти с одной на другую. Я не просто делаю арт или дизайн, я провожу множество проверок. Я проверяю щиты на Terrapin, чтобы они работали. Проверяю меши Terrapin, общую функциональность вроде управления, сидений, анимаций, разрушения, освещения, да что угодно. Если это часть корабля, то я должен проверить ее и убедиться в работоспособности, прежде чем закончить.

КР: Конечно, никаких обещаний по кораблю, мы все еще продумываем его, все еще создаем его. И мы не можем знать, работает ли он должным образом, ведет ли себя как мы надеялись, пока не увидим его в игре. Очень захватывает, когда вы видите воплощение чего-либо, говоря: «хмм, знаете, спорю, что мы можем что-нибудь с этим сделать!». Так что посмотрим, куда это нас приведет.

Еще среди интересных вещей на этом корабле, которые мне нужно подготовить… Может звучать глупо, но я действительно счастлив, что мне досталась имплементация переключения света внутри Terrapin, чтобы оно корректно интегрировалось с нашей системой питания, а также со всеми световыми группами, чтобы переходило от рабочего режима к резервному питанию. А еще свет использует новую систему взаимодействия. И это простая вещь, но она делает меня столь счастливым, потому что я могу заняться чем-то столь простым, ведущим себя предсказуемо. Если корабль теряет питание, то эти огни гаснут, и тогда переключение света не работает. Когда корабль в аварийном режиме, вы можете отключить освещения, но аварийный свет не входит в эту систему, а потому останется. Все ведет себя предсказуемо. И это один из примеров плюсов системного подхода. Это действительно хорошее напоминание о том, почему мы создаем все именно так, как мы это делаем. В конечном итоге все сводится к тому, чтобы делать все в соответствии с ожиданиями, чтобы все работало так, как должно. И очень здорово, когда это так, когда вы доходите до этапа, когда начинаете демонстрировать такое системное поведение.

Ship Shape заключение

Джаред Хаккаби (ДХ): И на этом выпуск Ship Shape за этот месяц подходит к концу, но не волнуйтесь, мы вернемся в следующем месяце с новостями по Aegis Reclaimer и Tumbril Cyclone. И, конечно, не пропустите выход концепта Aegis Vulcan на следующей неделе 22 февраля для всех бекеров, и, разумеется, последующий постов вопросов-ответов по кораблю. На этом все, я контент-менеджер Джаред Хаккаби прощаюсь с вами, увидимся в следующий раз.

Заключение

Сэнди Гардинер (СГ): Спасибо, Джаред.

Крис Робертс (КР): Да, спасибо, Джаред. Мне нравится произносить его имя. Два показанных корабля станут отправной точкой для двух очень разных карьер в Star Citizen. Terrapin – отличный корабль для исследователей, а Vulcan будет исключительно хорош для игроков, которые хотят вовлечься в поддержку других кораблей во время сражений и исследований. Не забывайте, что распродажа концепта начнется на следующей неделе, так что не забудьте взглянуть.

СГ: Джаред вернется в следующем месяце с новым Ship Shape, а вы не забудьте присоединиться завтра в 8 утра по PST на очередной эпизод Reverse the Verse в прямом эфире.

КР: А Джаред будет на нем?

СГ: Будет.

КР: Значит будет. А гостем на этой неделе станет ведущий дизайнер систем Дэн Траффин. Он ответит на вопросы об ИИ, и, естественно, о системах геймплея. Так что вы не захотите это пропускать.

СГ: И вы можете получить еще больше ответов на вопросов  от разработчиков со всех студий вместе с Джаредом в «Обзванивая разработчиков», выходящем по понедельникам.

КР: И там Джаред.

СГ: Именно.

КР: Вы можете взглянуть на вчерашний эпизод «Истребителей багов», в котором, думаю, нет Джареда.

СГ: Неа, нет. Как всегда спасибо нашим подписчикам за спонсирования этого и других шоу.

КР: И, конечно, спасибо всем бекерам за то, что делаете возможным продолжение разработки наших игр. Мы бы не смогли ничего без вас сделать.

СГ: Верно. И это все на сегодня, до следующей недели и увидимся

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor