Вокруг Вселенной - про Бану и хабы

Вокруг Вселенной - про Бану и хабы

Вокруг Вселенной - про Бану и хабы

(Выпуск от 06.09.2018)
В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики делятся деталями про разработку жилых хабов, применение технологии motion warping и интерактивные шкафчики для получения и сдачи предметов для заданий.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Джош Герман (ГХ): А я Джош Герман

СГ: На этой неделе мы снова взглянем на хабы игроков, впервые посмотрим на новые луны, а также получим отчеты по реквизиту и кораблям. Но не раньше, чем мы сверимся с сообществом Star Citizen.

ДХ: 22 сентября пройдет организованная сообществом встреча в Мюльхайме, Германия, под названием CON42. Если вы неподалеку, то определенно захотите взглянуть.

СГ: Захотите, всегда здорово видеть, как фанаты доводят свои встречи от уровня Bar Citizen до целых конвенций вроде CON42.

ДХ: Между тем участники Daymar Rally снова вернулись. Самые пыльные гонщики во Вселенной собрали массовой мероприятие на GrayCat на прошлый выходных. Игроков транспортировали в неразглашенную локацию на луне, где они участвовали в гонке на время по нескольку кругов, все на на GreyCat.

КР: Очень здорово, и у них есть некоторые действительно впечатляющие снимки оттуда. Теперь давайте перейдем к отчетам по разработке, начиная с команд по работе над модульностью и освещением, которые сейчас работают вместе над хабами игроков.

ДХ: Мы уже видели дизайны для обновленных хабов игроков, и эти ранние формы внутриигрового жилья продолжают прорабатываться и улучшаться. Разработчики сейчас работают над освещением, так что ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл проведет нас по этому процессу.

Крис Кэмпбелл (КК): Последние пару недель я работал над хабами в Lorville, а точнее над лобби и самими ячейками хаба, где у игрока хранятся персональные вещи и расположена кровать для сна. Первым шагом для лобби, обычно, является получение концепт-арта от художественного директора или самого художника, который подает базовое настроение окружение, цветовую гамму и вещи в этом роде. Первым делом я размещаю основные источники света, и мы сразу знаем, что игрок может подняться по этим лестницам. Затем, когда у нас есть сами ячейки хаба, они должны быть в центре внимания. А все остальное в деталях освещения этому способствует. Например, у нас есть эта ниша сбоку, зона, которая не служит какой-либо геймплейной целе, но добавляет некоторую особенность и немного контрастных цветов, разбавляя одинаковые оттенки желтого и оранжевого по всему окружению. Как только все это готово, следующий шаг для меня, помимо освещения интерьеров и самих хабов, заключается в том, что я также добавляю вариации освещения для каждой планировки. Так что у игроков может быть выбор стиля освещения, который они хотят в своем хабе.

СГ: Это выглядело очень здорово, Крис. Джош, как дизайнер персонажей, как ты связан со светом?

ДХ: Для персонажей освещение несколько иное. Персонажи будут путешествовать по различным типам окружения. В окружении в роде хаба есть возможность задать определенное настроение или тон, так что каждый игрок может получить собственный отличный стиль, верно? Но для персонажей он более уникален, так как вам нужно проходить через каждый из типов окружения. Так что суть скорее в подаче формы персонажа, нежели настроения.

СГ: Ладно. А тут мы видим концептуальные рендеры Lyria и Wala – двух лун ArcCorp. Интересно наблюдать за ранними стадиями визуальной разработки, когда художники и разработчики углубляются в контент, который станет доступен в дальнейшем.

ДХ: Художникам нужно думать обо всех визуальных нюансах, которые дают каждой луне свой внешний вид и ощущения. Wala – простая пустынная луна с выходящими на поверхность кристаллическими минералами. Поверхность же Lyria состоит из грязноватого льда, испещренного глубокими расщелинами и утыканного криовулканами, создающими постоянно холодную, но влажную атмосферу луны.

СГ: Пока мы на теме концептуального арта, несколько недель назад мы показали вам ранние рендеры новых шкафчиков. Они будут использоваться в заданиях, новых и захватывающих, в качестве альтернативного способа для игроков поднимать и сдавать предметы.

ДХ: Давайте дадим возможность художнику реквизита Джоелу Фелпсу и дизайнеру заданий Дэниелу Рейнольдсу пролить немного света на процесс их дизайна и игровую функциональность.

Джоел Фелпс (ДФ): Недавно я работал над шкафчиками для сдачи предметов. Они служат для получения и сдачи груза в игре. Ранее мы работали над размерами целикового объекта, и столкнулись с тем, что размер экрана рядом с дверцей для груза делал его крайне широким, что не очень-то соотносилось с оригинальным концептом, так что мы его пересмотрели и решили, что экрану не обязательно быть столь большим. Так что мы уменьшили его и получили то, что подходило к концепту гораздо лучше. Одной из вещей, которыми я занимался, был дизайн дверцы. Мы решили использовать задвижную дверцу вместо распахивающегося люка, как вы можете видеть здесь. Это сделано для того, чтобы во время взаимодействия игроков с объектом дверь не распахивалась и не сталкивалась с ними. Таким образом все остается в рамках самого объекта. Сейчас мы фактически закончили работу, теперь лишь команда по работе над заданиями должна взять шкафчик и внедрить его в игру.

Дэниел Рэйнольдс (ДР): С добавлением шкафчиков для доставки появился дополнительный элемент для заданий по доставке. Наравне с администраторами и стеллажами на аванпостах игрока теперь могут попросить забрать или сдать предмет в одном из этих шкафчиков. Когда игрок начинает взаимодействовать с ними, сначала произойдет проверка на предмет наличия записи о доставке. Если у игрока нет задания на доставку или он подошел к неверному шкафчику, доступ для него будет запрещен, и произойдет возврат на стартовый экран. Если же у него есть задание, и это верный шкафчик, то проверка пройдет успешно, после чего откроется задвижка, и либо появится предмет для того, чтобы его забрали, либо игрока попросят сдать предмет. Мы используем Subsumption для создания модуля задания, который контролирует выбор шкафчика и запись в системе, чтобы определять, когда предмет был привязан к этому шкафчику или отвязан от него. Сейчас это запланировано для 3.3, еще остается некоторая работа на стороне интерфейса, который сейчас тестируется.

СГ: Продолжая про реквизит, команда завершает финальные ресурсы для ангара, которые размешаются в окружениях командой дизайна.

ДХ: Они также достигли прогресса в работе над основными указателями для Lorville, которые добавят помощи в движении и контекста в транзитных зонах города.

СГ: Несколько недель назад мы видели в разработке технологию motion warping, которая адаптируется как для Squadron 42, так и для PU. Эта система, которая подстраивает анимацию персонажа, позволяя реалистично преодолевать препятствия. Давайте перейдем к Майку Мидену ради взгляда на то, что может дать новый набор инструментов, и как он повлияет на дизайн обоих игр.

Майк Миден (ММ): Недавно команды по аттрибутам работали над motion warping. Мы работали над технологией уже некоторое время, но сейчас мы работаем именно над процессом и инструментами, которые мы используем для ее имплементации в игру. То, что вы увидите здесь – это пример перепрыгивания, который не использует каких-либо точек motion warping. И вот как это выглядит, как бы сырой пример без применения чего-либо сверху. И нам нужно по сути добавить эти точки перехода к анимации, чтобы подсказать игре, где ее изменять. Это Меко, программист геймплея, который по сути создает систему и эти инструменты для нас, и вы можете видеть здесь, что он собирается продемонстрировать нам, как добавлять эти точки прямо в Maya. Это плагины и вещи, которые он создал для нас. Вы можете видеть, как он добавляет каждую из этих точек. Они говорят, когда именно совершать переход, а также дают данные, которые можно прочесть в игре. Это делается один раз для анимации в Maya, а после размещения всех этих точек мы можем экспортировать ее, и эти точки сохранятся. После этого мы фактически можем экспортировать анимацию в игру. Как только она в игре, вы можете видеть, что теперь движок будет считывать эти точки и отражать это на анимации, чтобы адаптироваться к различным ситуациям. После этого мы на самом деле можем продолжить визуализировать сценарии, которые, может, мы еще не встречали. Мы можем использовать имеющиеся в нашем арсенале инструменты, чтобы просто перетаскивать эти же самые точки, созданные нами в Maya, таким образом изменяя ограничения этих анимаций. Плюсом является то, что наши разработчики могут вносить изменения гораздо быстрее и проще. Это определенно значительное улучшение, особенно при использовании технологий вроде motion warping, которые не всегда идеальны. Самое простое – визуализация того, как это будет работать. Идея этой технологии в том, что ее можно адаптировать под большое разнообразие ситуаций, а таким образом мы можем делать это быстро.

СГ: Весело. А кто не любит упрощения жизни? Наконец давайте взглянем на некоторую недавнюю работу команд по кораблям. Hammerhead приближается к завершению фазы финального арта, так как состояния освещения всех зон корабля недавно были завершены.

ДХ: Banu Defender был полностью проработан в white-box, а интерьер вошел в фазу Grey-box, где дизайнеры работают над выработкой отличительного архитектурного и дизайнерского стиля Бану.

СГ: Выглядит хорошо. Не забывайте, что билеты на CitizenCon снова в продаже. Переходите на сайт и хватайте свои, а также взгляните на все детали, включая график презентаций. А если вы не можете добраться в Остин, чтобы самим присутствовать на веселье, вы сможете смотреть трансляцию всех презентаций в прямом эфире.

ДХ: И это в общем-то все на этой неделе. Не забудьте присоединиться к прямому эфиру Reverse the Verse из Соединенного Королевства завтра на Twitch, где Джаред пообщается с некоторыми людьми, работающими над стримингом контейнеров объектов (OCS). Мы хотим поблагодарить всех наших подписчиков, спонсирующих шоу.

СГ: Да, и, конечно, спасибо каждому бекеру за то, что вы делаете. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor