Вокруг Вселенной – происхождение кораблей

Вокруг Вселенной – происхождение кораблей

Вокруг Вселенной – происхождение кораблей

Первый выпуск в сегменте Ship Shape, где нам рассказывают о людях, работающих над кораблями, о происхождении концептуальных идей, а также о разработке MISC Razor.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Крис Робертс (КР): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод «Вокруг Вселенной» – наш еженедельный взгляд на разработку Star Citizen. Я Крис Робертс, и сегодня вместо Сэнди с нами Шон Трейси.

Шон Трейси (ШТ): Привет. На той неделе мы представили новый формат Вокруг Вселенной, предлагающий по одному сегменту на каждый эпизод.

КР: Ага, и это позволяет нам предоставлять вам более длинный и глубокий взгляд на то, чем мы занимались во всех наших студиях, а также углубленный взгляд на процесс разработки.

ШТ: На этой неделе коммьюнити-контент-менеджер Джаред Хаккаби начинает сезон Ship Shape – нашего нового углубленного взгляда на все, что связано с процессом создания кораблей.

КР: В этом выпуске мы встретим различные команды, ответственные за дизайн и разработку всех наших кораблей, и узнаем, как новая идея кораблей воплощается на ранних стадиях концепта в процессе дизайна, а также получим информацию о MISC Razor.

ШТ: Давайте сверимся с Джаредом в Ship Shape за январь.

Ship Shape – вступление

Джаред Хаккаби (ДХ): Приветствую, Граждане, и добро пожаловать на Ship Shape. Я ваш ведущий, коммьюнити-контент-менеджер, Джаред Хаккаби.

Во время наших специальных юбилейных выпусков мы представили наш новый формат, где мы вкратце пробегаемся по этапам разработки кораблей, кто над чем работает, предоставляем интервью с разработчиками, а также делимся наиболее свежими новостями о ваших любимых кораблях Star Citizen, продвигающихся к своему релизу в Постоянной Вселенной.

В течение восьми специальных юбилейных выпусков, а затем на праздничном стриме в том месяце, мы рассказали о текущем состоянии восемнадцати кораблей в Star Citizen лишь за последние восемь недель. Это много кораблей.

С продвижением по 2018 году мы будем брать один эпизод Вокруг Вселенной каждые несколько недель, чтобы снова сверяться с командами по работе с кораблями и получать новости о продолжающемся развитии не только этих 18 кораблей, которые уже в разработке, но и о новых кораблях по мере их вхождения в цикл разработки.

Так как мы столь подробно рассказали о всех кораблях в разработке всего лишь в прошедшие несколько недель, нашим первым шоу 2018 года станет представление людей и процессов, стоящих за воплощением кораблей Star Citizen в жизнь. Для начала давайте познакомимся с некоторыми из членов команды в наших студиях, работающих по всему миру, и с которыми мы будем сверяться в течение 2018 года и в дальнейшем.

Команда из Foundry 42 UK

Люк Дэвис (ЛД): Я Люк Дэвис, продюсер разработки кораблей, вещающий для вас из студии Foundry 42 в Вимслоу. Сегодня я представлю вам всех людей, работающих над этапами разработки кораблей в нашей студии.

Давайте начнем с команды по концептам справа от меня. Здесь Пол Джонс, наш Арт-директор. Это человек, который следит за тем, чтобы каждая идея Криса или Тодда действительно воплощалась в жизнь.

Пол Джонс (ПД): Фактически я Арт-директор в команде по концептам. И мы разделены на две части. В этой секции мы работаем с кораблями. Мы работаем над всем новым и крутым. Мы как острый конец палки. По факту мы даем волю воображению и выдаем то, чего хочет Крис.

ЛД: У нас есть новичок Сара, которая недавно к нам присоединилась, и мы с нетерпением ждем, чего она к нам привнесет. Вон там сидит Майк, который недавно работал над Anvil Hawk.

Михаэль Обершнайдер (МО): Моя должность здесь – Старший художник по концептам, и я работаю над концептуальными дизайнами новых кораблей. Я нахожу занимательным то, что мы начинаем с базовой идеи, и не знаем, куда она приведет, но начинаем делать зарисовки и первые эскизы. Мы все ближе и ближе подбираемся к воплощению идеи, выбираем некоторые финальные наброски и с каждым разом улучшаем их.

ЛД: Давайте пройдем дальше и взглянем на команду по работе над артами кораблей. Следуйте за мной. Когда команда по концептам заканчивает работу, приходит очередь нашей любимой команды по кораблям. Позвольте мне представить нескольких ребят из этой команды.

У нас здесь Фил, наш ведущих художник по кораблям, который по сути отвечает за то, чтобы все, что Тодд, Эрин и Крис хотят от Вселенной, хотят воплощения в игре, доносилось и координировалось между членами команды, чтобы оно действительно воплощалось в игре.

Фил Холетт (ФХ): В качестве команды по артам транспортных средств, мы отвечаем за создание всех художественных материалов для кораблей: интерьеров, экстерьеров, модульных наборов. Мы также ответственны за все текстуры, шейдеры и освещение. Моя роль в этом всем частично заключается в том, чтобы участвовать в разработке, создавать арты и подавать пример. Но также и во взаимодействии с другими департаментами, обеспечивая соответствие графиков и рассчетов, и чтобы все знали, над чем мы работаем.

ЛД: Здесь у нас наш старший художник, Джей, вон в том конце, который сейчас работает на 600i, а до этого занимался Bengal, и он же приложил руку к процессу создания наших брошенных кораблей.

Джей Малхотра (ДМ): Для меня одним из наибольших вызовов при создании кораблей для Star Citizen стал весь процесс сам по себе и тот факт, что берется что-то, изначально представляющее из себя лишь концепт, выстраивается блок, вырабатывается дизайн, расположение элементов, а затем после этого мы стараемся привнести стиль производителя и определить направление, в котором он должен прорабатываться. Затем мы дорабатываем его вплоть до внедрения в игру. И для меня это самое захватывающее испытания во всем процессе.

ЛД: Тут у нас Джо, вот здесь в углу, который до этого работал над MISC Razor, Dragonfly, а еще вы можете знать его как ответственного за разработку скина Star Kitten для Dragonfly.

Джо Невилль (ДН): Я нахожу работу над этими кораблями довольно увлекательной благодаря такому разнообразию в работе. В какие-то дни я занимаюсь созданием юрких гоночных кораблей, напоминающих спорткары, а в другие строю бомбардировщики и огромные фрегаты.

ЛД: И это наша команда по кораблям. В дополнение к тем ребятам у нас есть еще несколько на этом этаже. Здесь у нас есть дизайнеры систем и интерфейсов. Давайте пройдем и взглянем на них.

Здесь у нас команда дизайнеров систем в Соединенном Королевстве. Один из шагов на этапе разработки корабля заключается в том, что Карл Джонс, наш дизайнер систем, придумывает шаблоны пользовательского интерфейса для команды по работе с ними, которая находится рядом с нами, чтобы у них было все для подключения к работе. Давайте пройдем дальше и познакомимся с ними.

Вот тут располагается наша команда по интерфейсам. Эти ребята занимаются важным этапом разработки и ответственны за имплементацию визуального стиля и функциональности в наши многофункциональные дисплеи и визуальные интерфейсы кораблей.

Помимо этих команд у нас есть еще некоторые ниже. Давайте пройдем и познакомимся с ними.

Вот мы и на первом этаже. За мной расположилась команда по работе со звуком. С точки зрения разработки кораблей эти ребята отвечают за добавление звуковых эффектов к любым движущимся частям, создании атмосферности, добавлении любой музыки к тем трейлерам, которые мы выпускаем.

Филип Пирс-Смолвуд (ФПС): Наиболее сложная вещь в работе над кораблями заключается в создании чувства индивидуального характера корабля, но при этом в сохранении эстетики производителя. При этом мы хотим убедиться, что корабль имеет свою индивидуальность, уникальное ощущение, но органично вплетен в линейку кораблей от производителя, к которому он относится. Вероятно, это наиболее сложная часть.

ЛД: И это был Фил из отдела по звуку. Справа от меня находится отдел QA. Один из ребят, плотно задействованный при разработке кораблей – Марк, наш специалист QA по кораблям. Он довольно активно задействован во всем процессе разработки кораблей. И мы приходим к нему, чтобы убедиться в том, что знаем о каждой проблеме, приходящей от QA.

Марк Гибсон (МГ): QA находится на самом конце действительной разработки. Как только все департаменты провели свою работу над кораблями и добавили свои части, будь то арт, анимации, звук или визуальные эффекты, все это затем приходит к нам для тестирования всех этих различных аспектов, которые собираются воедино. Мы должны убедиться, что, когда они объединены, они работают так, как задумано.

ЛД: Следом давайте познакомимся с нашим маркетинговым отделом. Пойдем.

И здесь у нас маркетинговый отдель, одна из сотрудников которого Арианна Гарин, наш малдший продюсер по маркетингу. Она отвечает за то, чтобы все требования, поступающие от Сэнди и Криса брались в расчет при планировании в рамках производства кораблей. Распродажи концептов кораблей и готовых к полету кораблей очень важны для нас, и будет ошибкой не учитывать их с самого начала.

Арианна Гарин (АГ): Мы создаем маркетинговый план в сотрудничестве со всеми вовлеченными командами, будь то команда сайта, художники, дизайн или коммьюнити-менеджмент, чтобы убедиться, что мы создаем именно то, чего сообщество ожидает от корабля после релиза.

ЛД: А еще у нас есть еще несколько команд на третьем этаже, с которыми нужно познакомиться. Пойдем.

И вот мы на третьем этаже. Позвольте представить команду технического дизайна. Эти ребята по сути ответственны за контроль над этапами разработки. Ничто не происходит без ведома этих людей. Они также отвечают за то, чтобы работа каждой из команд собиралась в играбельный продукт.

Здесь с краю сидит Джон Крю, наш ведущий технический дизайнер.

Джон Крю (ДК): В команду технического дизайна в Соединенном Королевстве входят восемь человек включая меня, и мы ответственны за внедрение всего арта, который делает здесь команда по корабельным артам. Наша команда участвует в каждом аспекте процесса. Мы подключаемся в самом начале в ходе брифов по дизайну, даем отзывы по концептам, работаем с художниками по мере их воплощения, направляем прочие команды по мере их вовлечения в процесс, а также собираем все вместе, балансируем это и выпускаем финальный продукт.

Самое сложное – собрать все вместе. Над каждым кораблем трудится так много людей. Даже над самыми маленькими кораблями, вероятно, у нас будет работать десять человек. И сложность заключается в сборе всех частей паззла, чтобы они работали вместе и не вызывали проблем.

ЛД: А справа от меня Стив Тарберфилд, наш старший технический дизайнер. Он отвечает за изначальный дизайн вплоть до внедрения финальной версии наших кораблей.

Стив Тарберфилд (СТ): Мы активно вовлечены в процесс от начала и до конца. По сути мы придумываем характеристики корабля и решаем, подходят ли они для игровой вселенной. Мы создаем изначальный плаан white-box, прежде чем он идет художникам. А затем, когда художники и специалисты по анимации заканчивают работу, мы ответственны за подготовку корабля и его работу в игре.

ЛД: А здесь наша команда по визуальным эффектам. Кажется, сегодня нескольких человек нет на месте, но один из тех, кто есть – Махаль, наш художник эффектов ля кораблей. В основном он работает над вещами вроде двигателей, урона и квантовых перелетов.

Михаль Пьятек (МП): Когда у нас есть первая итерация мешей транспортного средства, когда уже есть, с чем работать, например, меши концепта, мы уже собираем некоторые идеи о том, как должны будут быть сделаны эффекты. Мы также можем читать дизайн-документы, чтобы предвидеть, какие элементы будут внедрены в транспорт, а потому уже имеем хорошее представление о том, что нужно будет сделать в будущем. Затем, когда транспортное средство почти готово, команда по эффектам приступает к работе.

Сначала я всегда проверяю, какой производитель делает этот транспорт. У каждого производителя есть свой определенный внешний вид, который связан не только лишь с формой самого корабля, но и с визуальными эффектами. Двигатели Drake будут выглядеть совершенно отлично от, например, Anvil или Origin. Это все специфика производителей. Также есть разница между наземным и космическим транспортом. Все это мы берем в расчет и лишь затем начинаем работу над эффектами.

ЛД: И это все, кто работает над созданием кораблей здесь в Соединенном Королевстве. Давайте перейдем в офис в Остине и познакомимся с людьми, кто работает над кораблями там.

Команда из CIG Остин

Крис Смит (КС): Привет, меня зовут Крис Смит. Я ведущий художник по кораблям здесь в Остине, Техас. Ну и я работаю здесь над кораблями практически с самого старта проекта. Я задизайнил или создал довольно многие из них, включая 300i, Hornet, Hornet F7A, работал с Джошем над переделкой Constellation. Так что да, я работаю над кораблями уже довольно продолжительное время. Самым сложным до этого момента, вероятно, было работать над Constellation. Это большой корабль с множеством движущихся частей, разнообразных комнат и зон, а также со сложным интерьером и экстерьером. Так что, вероятно, пока что это был самый сложный корабль из тех, над которыми я работал.

Недавно я наконец начал работу над новым кораблем, что захватывающе. Прошло много времени с тех времен, когда я создавал новый корабль. Я начал работу над довольно крутым тяжелым истребителем Anvil Lightning F8. Дизайн действительно потрясающий, да и от компании Anvil, которую я люблю. Этот корабль будет довольно тяжелым истребителем. У него будет четыре орудия второго размера, два орудия третьего, куча ракет. Он сможет дать по зубам. Я очень воодушевлен тем, что могу приложить руку к его созданию, наблюдать за ним и в конечном итоге выдать его вам в руки.

Джош Кунс (ДК): Оу, это меня зовут. Привет, я Джош Кунс. Работаю в CIG Остин, Техас. Я работаю с 3D-моделями. В моей карьере было несколько вызовов за более чем три года работы в CIG. Одним из них было победить в номинации «самый крутой чувак», значительно опередив Криса Смита. Это было действительно сложно. Спасибо, что голосовали за меня. Я работал над множеством кораблей и прочих разнообразных вещей. Работал и над моделями персонажей и разным реквизитом, да много над чем, но в основном над кораблями.

Команда из CIG Лос-Анджелес

Марк Абент (МА): Добро пожаловать в Ship Shape. Я здесь, чтобы показать вам старую добрую команду по работе над транспортом. К сожалению мистер дейв Хэддок решил, что он, видите ли, будет присутствовать на собрании.

Дэйв Хэддок (ДХ): Ну я вроде как имею некоторое отношение к команде по кораблям. Обычно со мной консультируются или зовут, чтобы поговорить о чем-то вроде производителей в контексте того, какой из них бы подошел кораблю. Обычно изначальный бриф вроде как приходит от дизайнеров в виде того, чего хотят они, каков предполагаемый корабль должен быть, а затем мы помогаем вписать его в контекст игровой вселенной. А не говорим что-то в духе: Ох, это должен быть такой-то корабль». Нет, мы действительно не делаем этого. Мы просто вроде как помогаем, если кораблю нужно обоснование в реалиях Вселенной.

МА: Так что мы оставим его там и покажем вам более примечательных людей. У нас здесь Мэтт Шерман. Старый добрый дизайнер, переписывающийся с сообществом. А знаете почему? Потому что он делает крутые, потрясающие вещи. Далее у нас мистер Элвин, создающий крутые художественные вещи. Знаете, он притрагивается к пикселям, делает что-то непонятное, а они оживают.

Элвин Бачиллер (ЭБ): Моя команда состоит в общем из трех людей: меня, Дэниэла Каментского, которой также 3D-художник и делает в основном то же, что и я и Бьюджин Хун, он тоже 3D-художник. Так что мы все строем работаем вместе, чтобы создать как можно больше кораблей для сообщества, и мы все работали вместе над созданием Caterpillar. Сейчас команда по кораблям в Лос-Анджелесе работает над Hurricane, мы работаем над переделкой Мустанга, а также только закончили нашу первую итерацию багги Cyclone.

МА: А вот мистер Дэниэл. Он известен за то, что говорил: «Марк, мне придется сказать за тебя…»

Дэниэл Каменский (ДК): уволен

МА: Ага. Ужас. Дэниэл! Продолжим на случай, если он на самом деле не хочет этого, а просто хотел казаться крутым. Здесь у нас старые добрые технари. Мистер Патрик и мистер Мэтт.

Мэтт Интриери (МИ): Я начал работать здесь где-то четыре с половиной года назад, когда было всего три корабля: Aurora, Avenger и Hornet, и я начал, когда мы работали над Connstellation. Я помогал с инструментарием, помогал в создании того, что мы называли набором инструментов RSI. Он включал материалы, геометрию, специальные эффекты, огни, все, что могло бы быть частью корабля. Я написал инструмент, чтобы наладить этот процесс.

МА: Следом у нас есть призрак. На самом деле о прямо там с той стороны, мистер Кирк.

Кирк Тоум (КТ): Команда технического дизайна здесь отвечает за корабли и относящиеся к ним системы. Это включает вещи вроде взаимодействия с кораблями через интерфейс в качестве игрока, сидя в кабине, а также как сам корабль выглядит и функционируют, что можно с кораблем проделывать вроде добавления вооружения, боя с другими кораблями, взаимодействия между кораблями вроде стыковки, да и прочие относящиеся к кораблям системы в плане того, как вы в действительности можете летать на корабле в игре.

МА: У нас здесь даже есть мистер Кэликс, но дайте ему разобраться с кое-какими потрясающими вещами, а мы внедрим их в игру. Следом у нас есть мистер Хосмер, тоже из технического дизайна. А еще есть я – мистер истребитель багов.

И в мои обязанности по сути входят все особенности кораблей и процесс их создания. По факту, если кораблю нужно летать, сражаться, уничтожаться, да делать что угодно, то я в деле.

У нас еще два инженера – Макс и Патрик. Они здесь помогают с любыми наборами корабельных элементов, которые нам нужно сделать. По сути, когда я приступаю к работе, то я всю ее сваливаю на них, они с ней разбираются и все делают, а я иду играть в игры. Довольно весело.

Чтож, надеюсь, вам понравилось, я не очень силен во вступлениях и заключениях, как вы могли видеть в «Истребителях багов», так что… увидимся во Вселенной.

Снова Джаред

Джаред Хаккаби: Путешествие через этапы разработки кораблей – это марафон, а не спринт, и в зависимости от размера полная реализация кораблей может занимать недели или даже месяцы. По мере продвижения в этом году мы проследим движение нескольких кораблей через разные этапы разработки, но в сегодняшнем, первом в 2018 году эпизоде мы начнем с самого начала – с идеи. Давайте узнаем, как рождаются идеи кораблей и откуда они приходят в небольшом сегменте, который я решил назвать «Как рождаются идеи кораблей и откуда они приходят».

Как рождаются идеи кораблей и откуда они приходят

Крис Робертс (КР): Это долгий процесс. Он включает в себя примерно 49 лет одержимости научно-фантастическими фильмами и сериалами, чтения множества научно-фантастических новелл, а также то, что я немного энтузиаст Первой и Второй мировых войн. И беря во внимание все это, появляются разнообразные идеи кораблей, которые как бы были вдохновлены всем, то я видел, читал, вещами, которые известны из реального мира и которые подходят под разнообразные роли, которые есть у нас в игре.

Кирк Тоум (КТ): Обычно мы берем идеи кораблей, которые нам нужно внедрить в игру, от Криса.

Дэйв Хэддок (ДХ): Это может быть чем угодно вроде: «Знаете, нам нужна какая-то функция или геймплейная механика во Вселенной, так что нам нужен корабль, который может собирать что-то или добывать руду, или участвовать в гоках, или быть курьером или что-то еще.

Пол Джонс (ПД): У нас бывают такие дискуссии, и обычно они довольно оживленные. «Ох, давайте сделаем это, давайте сделаем то… Давайте используем один из этих кораблей. Давайте сделаем что-то размером с планету или наоборот размером с кружку.» Да что угодно. Понятно, что это смешно, но это отражает спектр вещей, который покрывают эти разговоры.

КР: Это двухсторонний процесс. С одной стороны, есть требования дизайна. Например, мы говорим, что нам нужен корабль, на котором можно воевать, или нам нужен корабль, который может майнить, или нужен корабль для перевозки груза. То есть логичная сторона вопроса. А еще есть эмоциональная сторона с чувством эмоциональной привязанности. Так что это далеко не только лишь прагматичный подход. Он включает в себя отсылки к воздушным судам прошлого, настоящего и фантастики, будь то космические корабли или реальные самолеты. Я имею в виду, что многие из наших боевых кораблей на самом деле отсылают к, скажем, самолетам времен Второй Мировой или позднего периода. И это основной источник вдохновения, а затем мы садимся и обсуждаем, какую роль хотим дать кораблю. Скажем, нам нужен одноместный корабль тут, средний корабль там, или корабль капитального класса… затем мы обсуждаем, какова будет роль корабля, а затем уже начинаем выдвигать все эти идеи.

ПД: Как только это решено, мы идем к команде дизайна, по сути к Джони Крюве и его ребятам. Они разрабатывают первоначальный бриф.

Джон Крю (ДК): В основном мы стараемся сохранить первоначальную идею корабля. Мы знаем, куда они попадут, основываясь на размере корабля. Большие корабли обычно попадает на разработку в Соединенное Королевство, и меньшие в Лос-Анджелес. И всегда лучше, когда дизайнер, создавший оригинальный концепт, находится студии, создающей этот корабль, чтобы он мог направлять разработку. И эта изначальная сортировка указывает, какая студия получит корабль, а затем я и Кирк распределим его конкретному дизайнеру, который, вероятно, показывает интерес к такому типу кораблей.

КТ: Мы разделили работу между студиями в Лос-Анджелесе и Соединенном Королевстве, так как внедрение кораблей связано с соответствующими командами технического дзайна. Обычно мы делим их по производителя. Это отлично работает. Художественный стиль кораблей также может делиться между командами из разных студий, чтобы технические дизайнеры и художники могли совместно работать, находять рядом друг с другом.

КР: А затем мы вроде как движемся дальше и решаем, в портфолио какого производителя включить этот корабль. Кто бы мог его производить? Какой из производителей известен за быстрые, а какой за грузовые корабли? Какого производителя мы, как нам кажется, не перегрузили кораблями? Я имею в виду то, что если взглянуть сейчас, то линейка кораблей Aegis переполнена, но мы смотрим на нее и говорим: «Окей, да, знаете, Constellation – отличный корабль, но, возможно, мы бы хотели немного больше схожих кораблей». И я бы не сказал, что стиль обязательно превыше содержания, но его вы получаете несколько больше, если корабль от Origin. Это что-то вроде BMW или Apple в плане элегантного дизайн. И мы говорим: «Давайте сделаем корабль, который будет в одном классе с Constellation, так как это отличный корабль, он отлично подходит для группы друзей для совместной игры.» В некотором роде я думаю, что он даже идеален, так как три-четыре друга, играющих вместе – отличная команда, а он может везти даже несколько больше. Но даже если у вас нет столько людей, он отлично работает и для двоих, даже для одного, так что думаю, что это отличный корабль. И у нас недостаточно кораблей в этом сегменте, и вот откуда появился 600i. Мы довольно долго говорили о создании конкурента Constellation от Origin, а потом решили, что сейчас подходящее время для его внедрения в игру, так как у нас есть множество одноместных кораблей, способных делать множество вещей, в основном сражаться, так как это одна из самых ранних рабочих игровых механик, но в основном мы стараемся говорить о том, что нам нужны корабли в различных сегментах и разнообразных классификациях, а также разных размеров, чтобы игрок мог прогрессировать.

КТ: И как только мы получаем изначальный концепт и роль от Криса, мы решаем, где место этого конкретного корабля в общей иерархии, а затем выясняем, должен ли он быть способен показать себя в бою или его роль не подходит для этого, так что он может быть несколько неуклюжим, но иметь много брони и быть крепким, или можем сказать, что его роль в очень быстром передвижении из точки А в точку Б с приоритетом в безопасности, так как это роль этого конкретного корабля. Как только мы принимаем эти решения, мы можем начать размышлять о характеристиках корабля, а в этом контексте и о вещах, которые будут выполнять определенную роль и воплощать функции, чтобы корабль выполнял именно ту конкретную роль, которую мы ему придумали.

ДК: У нас может быть корабль, который может нести X и имеет Y орудий, и тогда мы поиграем с ним, чтобы создать какую-то противоположность этому или создать искусственную уязвимость или сильную сторону, чтобы разнообразить корабли. У нас есть множество кораблей, которые в среднем хороши, а потому мы хотим добавить корабли, которые будут хороши в определенных аспектах, но мы не хотим, чтобы эти корабли были четкими фаворитами, нужно, чтобы они имели значительные минусы, чтобы люди, желающие легкой игры, могли выбрать хороший и универсальный корабль, который просто справится, а те, кто хотят несколько более захватывающего геймплея, могут выбрать эти узкоспециализированные корабли, которые предоставят им вызов.

ДХ: А затем это порождает ряд вопросов. Скажем, у нас есть пустой тип корабля, который нам нужен, но насколько большим он должен быть? Маленький ли это корабль, одноместный или для большого экипажа, а может это капитальный корабль? И множество дискуссий проходит, где мы пытаемся определиться, каков тип именно этого корабля. И в конечном итоге все сводится к решению на самом верху, когда Крису говорят: «Хэй, мы хотим создать вот такой тип корабля, что ты думаешь?» Обычно следует обратная связь и заметки, по которым все обновляется и обновляется концепция, а когда все понимают, что в виде концептуального дизайна получился именно желаемый корабль, он передается художникам, которые начинают создавать визуальный концепт корабля, начиная с языка формы, и команда авторов обычно также присоединяется, обычно в то же время, если еще не было решено, от кого производителя будет корабль, чтобы проинформировать команду художников, чтобы те понимали, какой дизайн они будут использовать и прочее в этом роде.

КР: И в некотором роде мне кажется, что вы лучше вовлекаетесь, это кажется более реалистичным, если несколько ощущается, что все это коррелирует с чем-то знакомым, будь это то, что вы видели в фантастике, читали в книгах или видели в фильмах или сериалах, а может вы знаете это по реальности, вроде того же бомбардировщика B17 «Летающая крепость». Это дает представление о цельной картине того, как мы придумываем идеи, и как только мы остановились на одной, различные люди добавляют в корзину собственные. И Кирк, Джон, Тодд, Тони и Бен Лесник многое сделали, в особенности в раннем периоде, говоря о разных кораблях, которых был бы целый список. И в конечном итоге я гляжу на это и говорю: «Окей, да, этот мне кажется довольно хорошим» или «Давайте сделаем вот этот», или скажу :А как насчет вот этого, но я хочу, чтобы было вот так» или «Как насчет того, чтобы сделать что-то…». И иногда моя идея будет добавлена в корзину, но мы как бы собираем все воедино, а затем, как только определимся со всем, мы начинаем создавать концепт.

Пол Джонс (ПД): При выяснении, кто будет работать над каким кораблем, думаю, все зависит от внутренних или внешних факторов. Опыт сотрудников фактически зависит от того, что мы им даем, зависит от фактора риска. Есть множество вещей, складывающихся воедино, так что, знаете, если это устаканившийся производитель, и мы абсолютно уверены в том, что это за корабль, он не что-то новое и неизведанное, то работа над ним проще, а мы можем дать его сотруднику среднего уровня или даже начинающему, так как работа относительно простая. И дело не только в том, что я хочу получить хорошие результаты и дать проекту то, чего хочет Крис, но и в том, чтобы художникам было комфортно. Они начинают развивать свои навыки, и затем они могут сказать, что справились и теперь могут перейти на что-то большее и сложное. С более опытными проще – дал им задание и забыл.

КР: Кто бы ни был художником концепта, а у нас их сейчас довольно много, хотя изначально мы работали с довольно многими отличными художниками вне компании, такими как Райан Черч или Джим Мартин, и мы все еще сотрудничаем с несколькими вроде Гэвина Ротери, который делает множество вещей, он просто замечательный, но он живет в Соединенном Королевстве, он вроде как концептуальный дизайнер в фильмах, но также делает множество вещей для нас. И обычно есть набор зарисовок и различных экспериментов с формами, зачастую очень простых, а мы используем их для определения формы, которую мы хотим, но иногда это довольно затруднительно, так как нужно все взвешивать, иногда все выглядит знакомом и понятно людям, а иногда мы не хотим идти очевидным путем, хотим, чтобы что-то ощущалось совсем иначе, и тогда пытаемся балансировать между двумя этими подходами. А еще нужно соблюдать преемственность производителя. Мы не хотим, чтобы все корабли были схожи, но они должны выглядеть так, чтобы при взгляде вы могли сказать, что этот корабль от Origin, а тот от RSI.

ПД: Иногда корабль уходит определенному производителю в зависимости от роли.

ДК: Иногда бриф дизайна прямо кричит о принадлежности к определенному производителю. Скажем, если нужен дешевый и грубоватый корабль, то обычно это Drake. А если у кого-то есть только идея внешнего вида еще до представления о роли, то опять же может быть некое влияние, например, военные корабли обычно относятся к Anvil или Aegis. Когда концепт переходит в разработку, обычно у нас есть предпочтение по производителю, но довольно часто оно изменяется после первоначальной проработки концепта, когда он начинает выглядеть лучше.

ПД: Иногда и до такого доходит. Когда работа начинается в рамках одного производителя, а затем мы его меняем, так как это имеет больше смыслах в рамках того, что мы сделали. Кажется, такое было с Terrapin. Изначально, думаю, он относился к Aegis, но затем стало больше смысла отдать его Anvil из-за его брони, своеобразного панциря. Корабль ощущался более бронированным и созданным в более геометрической манере, присущей этому производителю.

КР: Корабли Anvil довольно угловатые, многие кабины довольно угловатые, воздухозаборники угловаты, обычно есть круглый купол, будь это турель или радар, или что-то в этом роде. И вы можете взглянуть на корабль и сказать, что это корабль от Anvil. В то же время, если вы посмотрите на корабль Origin, то он элегантен, линии сглажены, он опрятен, используются действительно премиальные материалы. И вы реально можете видеть разницу между двумя производителями, а нас нужно закладывать это еще на концептуальной стадии. И я бы сказал, что зачастую сложность заключается в воплощении формы, которая нравится, к которой у людей будет эмоциональный отклик. Нужно эмоционально оценить корабль и сказать, что он нравится. При создании кораблей, конечно, есть определенное количество требований, дизайнеры хотят каких-то вещей, но почти всегда, когда речь о принятии решений о кораблях, когда в этом участвую я, то я решаю, крутой ли корабль. Хочу ли я на нем летать.

Думаю, что поэтому мои игры в общем связаны со мной, так как я смотрю со своей перспективы, что бы я хотел делать, как я играю, каковы мои предпочтения. И мои взгляды очень схожи с теми, кто поддержал игру, да и с игроками в целом. И вот как я смотрю на это: буду ли я горд обладать кораблем? Буду ли я считать его крутым? Конечно, я понимаю, что не все хотят шахтерский корабль, не все хотят боевой корабль. Но всегда должен быть некоторый эмоциональный фактор, некий «вау» эффект, элемент крутизны в кораблях. И если не удается получить его на начальных стадиях, то потом с кораблем будут проблемы, так что для меня это важный фактор. И когда я слежу за разработкой, обычно Пол Джонс предоставляет мне прогресс по кораблям, я смотрю наброски, смотрю на их воплощение, и когда мы это делаем, то я уделяю время и говорю: «окей, корабль движется в нужном направлении, это круто» или «Можем ли мы вернуться несколько назад?» или скажу, даже не знаю, например, что сейчас обтекатели двигателей выглядят слишком глупо.

ПД: Иногда мы движемся в заданном направлении, или в, как мы думаем, правильном, в том, что нужно, но затем работа попадает к Крису, и мы говорим: «нет-нет-нет, это не то, нужно вот так». И, в теории, в большинстве случаев будет лишь корректировка курса работы. Но иногда нам приходится разворачиваться полностью, так как мы получили совсем не то. Но такие случаи довольно редки, по сути, потому что все знают, каков Крис. Он держит руку на пульсе, в курсе всего, так что задача лишь в том, чтобы подловить его и сказать: «Просто взгляни на это, пожалуйста, нам нужно двигаться дальше, мы собираемся начать работу над этим, так что можешь дать добро?»

ДК: Небольшие изменения следуют при переходите от двухмерного концепта к чему-то в игре, всегда находятся эти мелочи вроде того, что что-то не заметили в начале или из двухмерного концепта, что выглядело как угол в 45 градусов, а должно быть нечто больше, так что мы всегда что-то перерабатываем.

ПД: А затем готово, я имею в виду, когда Тодд доволен, Тони Зи доволен и Крис доволен.

КР: Проект приближается к воплощению моих детских и взрослых фантазий в игре, ибо благодаря уровню детализации, с которой мы создаем корабли, они ощущаются очень реальными и интуитивно понятными. И одна из самых замечательных вещей в Star Citizen – обилие возможностей. Мне это действительно нравится, и я бы хотел летать будто при просмотре фильма, я бы хотел летать на таком-то корабле, или было бы круто находиться в кабине другого корабля. И первичный посыл Star Citizen именно в этом – в возможности жить этой фантазией или мечтой, которую мы имели, будучи детьми, читая рассказы или смотря что-то, будучи подростками или даже взрослыми. И мы можем жить в игре и делать практически все. У нас есть кровати, туалеты, обеденные столы. Это ощущается реально, пусть и является виртуальным, и создание всего этого с нуля и воплощение в игре, чтобы люди могли летать и наслаждаться кораблями, просто потрясающе.

Снова Джаред

Джаред Хаккаби: В течение года мы продолжим изучать каждый этап разработки кораблей более детально, но пока давайте двинемся дальше к той части, которую, как я знаю, многие из вас, граждан, так ждали – новостям о кораблях.

Из новостей по кораблям от Aegis: переделка Avenger, которую мы показали в прошлом месяце, была завершена командой по кораблям для Squadron 42, а потому корабль вернулся к команде Постоянной Вселенной для завершения особых нужд, необходимых для использования корабля в ПУ. На графике разработки корабль попадает в стадию финального моделирования и полировки поверхности, а работа над прочими вариантами корабля уже началась.

В то же время, Eclipse незаметно преодолел стадию grey-box и разместился рядом с Avenger в фазе финального арта. Интересно, кто же первый доберется до Постоянной Вселенной? Ожидайте будущих эпизодов, чтобы это выяснить!

Концепт Hammerhead, представленный во время прошлогоднего юбилейного шоу, сейчас в активной разработке, и достиг стадии доработки оставшегося интерьера. Заимствование кусков от схожего по тематике Idris определенно ускорит процесс, но есть несколько уникальных частей, которые нужно создать с нуля, а члены команды уже готовятся к началу работы над отображением урона экстерьера.

Присоединяется к Avenger и Idris на стадии финального моделирования и полировки поверхности Mustang Alpha, а также Origin 600i, прокладывающих свой путь по этапам разработки. Из всех стадий разработки именно эта может оказаться самой времязатратной, но все же захватывающе видеть весь этот прогресс, достигнутой командой в проработке рабочего подхода к созданию всех этих кораблей, что позволяет им продвигаться от концепта к реальности быстрее чем когда-либо.

Немного позади среди этапов разработки мы найдем Anvil Hurricane в стадии grey-box поверхности, а также Vanduul Blade на стадии моделирования grey-box.

Constellation Phoenix, который уже прошел через фазу white-box, переместился к grey-box, присоединившись к Blade на стадии моделирования.

Все еще в white-box у нас остается F8 Lightning, один из наиболее загадочных среди множества кораблей Star Citizen. Он вошел в фазу финального одобрения white-box, и знаете что? У меня такое ощущение, что нам нужно будет выделить большой сегмент для этого корабля в грядущие месяцы. Не беспокойтесь, я этим занимаюсь.

Наконец, двигаясь назад в будущее, Razor, Terrapin, Reclaimer и Cyclone – все вырвались вперед прямо в фазу предполетной подготовки. Это означает, что команда по работке над артами кораблей завершила работу над ними, а теперь команде технического арта нужно добавить состояния урона, команде технического дизайна нужно заставить их летать, а затем уже команды по эффектам и звукам смогут заняться своей работой. Razor… только задумайтесь, среди всех этих 18 кораблей, освещенных за последние семь недель, мы так и не сверились с командой, работающий над Razor, не так ли? Давайте же двинемся дальше и сделаем это сейчас.

Ship Shape: MISC Razor

Пол Джонс: MISC Razor – фактически специализированный гоночный корабль от компании MISC. Частью лора игры является факт заключения сделки между MISC и Ши’Анами, чтобы первые могли использовать их технологии, а потому корабль в большой степени является гибридом двух стилей. Он выглядит не совсем как MISC, ибо мы привыкли видеть что-то в роде больших округлых фигуристых форм у кораблей MISC. Скорее мы по сути создали корабль в более Ши’Анском стиое. Я вместе с художниками по концептам работал над этим кораблем довольно продолжительное время, и, очевидно, довел его до финальной формы, которую люди видели во время концепт-распродажи. А затем он ушел команде по художественной разработке, и, знаете, с течением всех этих прошедших недель и месяцев, я просто проходил мимо и как бы подглядывал, чтобы увидеть, над чем ребята работали и, насколько я знаю, Джо работал над Razor.

Джо Невилль (ДН): Дизайн и арт Razor в основном вдохновлен гоночными болидами Формулы Один, но также есть элементы других спорт- и гиперкаров. Я также поглядывал на MP4-X Натана Дирсли, это гоночная машина McLaren, которая также довольно крута для черпания вдохновения.

Корентин Биллемонт (КБ): MISC Razor фактически схож с Origin M50, так что это в основном гоночный корабль, но обладающий некоторым базовым вооружением для самозащиты. И если M50 по сути очень хорошая раллийная машина, то Razor скорее как болид Формулы Один или чего-то в таком духе, так что он будет несколько быстрее на прямой, но M50 более маневренный.

ДН: Razor довольно сильно изменился за время моей над ним работы в основном из-за некорректных метрик анимации. Он был слишком широк после первого создания, так что нам пришлось сделать его несколько тоньше, чтобы человек при посадке смог поставить ногу и упереться рукой в корпус в правильных местах. Да этого человек просто проходил сквозь корпус. Когда он открывал кабину, он просто проваливался через корабль, что выглядело несколько странно. Корабль теперь гораздо более обтекаемый и более вытянутый. Думаю, что в результате это сделало его только лучше. Сейчас, в результате всех изменений, он гораздо более элегантен.

КБ: В Razor в основном используются те же анимации персонажа, что и в M50, когда вы выбираетесь из корабля сбоку и также забираетесь обратно, будь то в условиях гравитации или невесомости. Анимация слегка различается из-за того, что кабина при открытии делится на три части, что довольно интересно, так как нет других кораблей со схожей кабиной. Но в основном все довольно просто, это не слишком сложный корабль, но все же обладающий новыми элементами, которых сейчас нет у других кораблей.

ДН: Также на первоначальных концептах кабина открывалась также, как и на самолетах, то есть вверх-вниз, что довольно просто анимировать. Я был довольно увлечен попыткой привнести некоторые более интересные анимации в этот корабль, так что сейчас сам фонарь состоит из четырех частей, которые задвигаются в корпус и выдвигаются обратно, когда вы попадается внутрь корабля, закрываясь вокруг вас и как бы охватывая вас внутри корабля, что гораздо интереснее с визуальной точки зрения. Может не столь для самого пилота, но для игроков, наблюдающих со стороны, когда они видят, как корабль практически трансформируется после того, как пилот оказывается внутри. Просто более захватывающая анимация, более энергичная, что было довольно круто.

КБ: На стороне технического дизайна все было как обычно, работали со всеми прочими командами для того, чтобы заставить корабль летать, чтобы обеспечить правильную работу всего и вся, а еще общались с дизайнерами, чтобы в плане параметров корабль занял свою нишу и при этом не был ни слишком хорош, ни слишком плох. В остальном все по факту было также, как и с другими кораблями. Сам я не особо участвовал в части дизайна, но помогал направлять работу в нужное русло, чтобы в первую очередь обеспечить соответствие корабля поставленным задачам.

ПД: У нас всегда ограниченное время до создания финального продукта, и всегда есть области, которые несколько неопределенные, но идея в том, что мы задаем команде художников направление, чтобы они знали, куда им следует двигаться, и, насколько я понимаю, это оставляет художникам достаточно творческой свободы в процессе воплощения. Кабина и то, как она открывается, могла создать несколько проблем в ходе разработки, которые нужно будет оценить и решить.

ДН: Кабина Razor должна ощущаться несколько более комфортабельной. Она была создана в более люксовом ключе, чем изначально, когда в ней было много грубых металлических поверхностей и довольно острых углов. Она не выглядела комфортной и, когда мне дали бриф с люксовыми элементами, я был заинтересован в том, чтобы вдохнуть в кабину больше роскоши. И тогда я смотрел в сторону интерьеров Lamborgini. Несмотря на то, что это мощный суперкар, от него особые впечатления, но он все еще выглядит комфортабельным внутри. Вероятно, при посадке он несколько низковат, но, думаю, когда вы сидите внутри, вы чувствуете себя окруженным комфортом. И я хотел иметь схожие отсылки в Razor. Само кресло довольно эргономичное и хорошо удерживает. Рядом с ручками управления находятся подставки для отдыха рук. Поверхности внутри кабины имеют довольно мягкие углы, так что нет впечатления, что их некомфортно касаться, должно быть ощущение мягкости, все должно ощущаться довольно матовым, ну и чтобы просто было приятно находиться внутри. Думаю, что без этого не было бы ощущения роскоши, а скорее что-то вроде военной машины, и было довольно занимательно избавляться от этого.

ПД: Знаете, при взгляде на корабль создается впечатление, что он состоит из двух частей. Есть основной несущий кузов, очень схожий на кузов Ф1, с большими закруглениями, но не выпуклыми, как мы привыкли видеть, а скорее вогнутыми, особенно спереди. А еще есть этот темный материал, выглядящий почти как карбон, расположенный на переднем сплиттере и заднем крыле. По сути это специально разработанный композитный материал, позволяющий гонщику собирать больше водорода в полете, что дает кораблю дополнительную скорость.  Так что теоретически корабль должен быть способен лететь быстрее других. По крайней мере таковы надежды, верно?

ДН: Думаю, что MISC Razor интересен тем, что он не следует общем дизайнерским решениям линейки MISC. Полагаю, что он даже антитезис всему тому, что до этого произвели в MISC. Это было интересным вызовом. Корабль был одной из самых сложных вещей, которые мне приходилось создавать, в основном потому, что корпус столь изогнутый и обтекаемый, и довольно сложно соблюдать баланс при попытке провести эти изгибы через весь корпус. С некоторые более прямые корабли гораздо проще моделировать, так как их форма уже задана, а вот заставить все края выглядеть гладко может быть сложно. Одна из проблем, с которой мы сталкиваемся повсеместно, это сглаживание. Например, когда свет падает на обтекаемую поверхность, если сглаживание и топология некорректны, то можно получить довольно неприятную триангуляцию, которой довольно сложно избежать, а потому нам приходится создавать такие вещи используя разделенный процесс, когда приходится возвращаться и изменять топологию, то есть разделять поверхность, несколько раз зачищать ее, создавая корпус постепенно. Было много метания вперед-назад, так как можно создать чать, проверить работоспособность, создать еще немного в надежде, что все хорошо, но при про верке эжто не так, а потому приходится вернуться назад и изменить модель, а затем снова и снова повторять процесс, скажем, имея десять различных одновременных версий, чтобы в конце получить одну отлично сформированную изогнутую форму. И к этому моменту, знаете, и до самого конца довольно просто разочароваться в корабле и думать, что ничего не работает, а затем, внезапно, в ходе последних десяти процентов отведенного времени, корабль наконец собирается воедино и выглядит хорошо, чем можно гордиться в конце, но, думаю, в начале меня устрашала перспектива создания этого корабля и я надеюсь, что фанатам он понравится и сможет воплотить и их представления о гоночном корабле.

КБ: Он здорово выглядит, в некоторых аспектах даже лучше, чем на концепт-арте. Этот корабль воплотился действительно хорошо, что интересно, так как уже долгое время мы не создавали маленьких кораблей. Это очень обтекаемый корабль, а для MISC он еще и новый в плане того, что предыдущие корабли были более индустриальными, в то время как этот корабль действительно гоночный, он очень обтекаемый, а его кабина отличается от привычных кораблей MISC. Также он несколько более современный, что действительно интересно для производителя.

ПД: Основной фокус Razor сосредоточен на гонках Кубка Мюррея. Думаю, что есть еще два корабля, рассчитанных на гонки, так что этот – третий в своем роде. Думаю, Джо проделал великолепную работу над его моделью, и я с нетерпением жду того, чтобы посмотреть на него в игре.

Снова Джаред

Джаред Хаккаби: И на этом эпизод Ship Shape подходит к концу. Мы будем возвращаться в течение года с новыми кораблями, новыми новостями о них, новыми элементами разработки, и большим количеством чего-либо, что делает корабли в Star Citizen всем, чем они могут быть. На этом все, я коммьюнити-контент-менеджер Джаред Хаккаби, вам слово, Крис и Шон.

Заключение

Шон Трейси (ШТ): Razor определенно станет любимцем среди гонщиков Кубка Мюррея.

Крис Робертс (КР): Да, это очень-очень крутой корабль.

ШТ: Он потрясающий.

КР: Он напоминает машину для Формулы 1 от McLaren. И у нас есть еще довольно много кораблей, выходящих в 2018, а также новые концепты, продвигающиеся по этапам разработки. Так что это будет захватывающий год для Ship Shape.

ШТ: Определенно. И Джаред будет возвращаться в грядущие месяцы с новыми выпусками. И не забудьте присоединиться завтра в полдень по тихоокеанскому на очередной эпизод Reverse the Verse. Гость этой недели – композитор Джофф Занелли.

КР: Ага, и это будет весело, Джофф – отличный парень. Впервые я работал с ним над фильмом Outlander, который был действительно веселым научно-фантастическим фильмов. У Джоффа в портфолио неисчислимое количество фильмов, наиболее недавний из которых – «Пираты Карибского Моря», телевизионных шоу и игр. А он проделал действительной замечательную работу над Squadron 42. Вы получили пример его музыки в «вертикальном срезе», который мы показали в ходе рождественского стрима, и я думаю, что ему будет что сказать о работе над Squadron.

ШТ: И говоря о Squadron 42, наш следующий эпизод «Вокруг Вселенной» представит наш месячный отчет о его разработке. Так что не забудьте вернуться к нам 25 января и загляните на страничку Squadron 42 на нашем сайте, где вы можете подписаться на получение ежемесячных новостей.

КР: Да, пожалуйста, сделайте это. И это все на сегодня, не забудьте взглянуть на премьеру сезона «Истребителей багов», если вы ее пропустили, а также первый эпизод «Обзванивая разработчиков», который был представлен ранее на неделе. Вы можете увидеть новые эпизоды по понедельникам в полдень по тихоокеанскому времени.

ШТ: Ага, и как всегда спасибо нашим подписчикам за спонсирование наших шоу. И всем нашим бекерам за то, что делаете возможной разработку Star Citizen и Squadron 42.

КР: Ага, спасибо вам большое. До следующей недели и увидимся…

Во Вселенной!

 

[свернуть]

H1rurg editor