Вокруг Вселенной - прокачайте свой арсенал

Вокруг Вселенной - прокачайте свой арсенал

Вокруг Вселенной - прокачайте свой арсенал

В новом эпизоде еженедельного шоу разработчики представляют очередной отчет по разработке Постоянной Вселенной, рассказывают о двух легких пулеметах, выходящих в Альфе 3.2, а Марк Эбент разбирается с очередным багом.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Шон Трейси (ШТ): А я Шон Трэйси.

СГ: На этой неделе Марк Эбент прихлопывает очередной баг, мы узнаем про новое вооружение в Альфе 3.2, а Рикки Джатли представляет нам свой еженедельный отчет по проекту.

ШТ: Давайте перейдем к Рикки, чтобы узнать, что происходило с разработкой Star Citizen.

Отчет по проекту

Рикки Джатли (РД): Снова привет, с возвращением на очередной отчет по проекту Star Citizen.

Как обычно начинаем с персонажей. Команда по анимации работала надо одним из MPC, выдающих задания – Баттаглией. Здесь мы видим тестирование нескольких строк диалога, относящихся к заданиям, и соответствующих им анимаций.

Переходя к геймплею, продолжается прогресс в работе над майнингом, а разработчики тестируют анимации для лучевого манипулятора Prospector. Также были завершены и текстуры для бура и вскоре будут совмещены с анимацией для создания финального объекта. Здесь мы видим майнинг в действии. С буром все еще остается несколько багов, а лазер все еще использует старые визуальные эффекты, но процесс хорошо воплощается с точки зрения геймплея. Интерфейс также визуально настраивается и улучшается. Как вы можете видеть здесь, улучшения действительно заметны по сравнению с более ранними версиями. Разработчики также работали над кодом распределения ресусов для каждой планеты и экосистем на них. Вы можете видеть на этих отладочных рендерах, что каждая экосистема разделена на отдельные клетки со специфичными параметрами о том, какие ресурсы и в каком количестве могут там появляться.

Команда по визуальным эффектам продолжает учитывать заметки от дизайнеров, пробуя различные подходы к сканированию. Версию, которую мы видим здесь, признали слишком перегруженной, так что она была обновлена. Постоянный процесс тестирования и сбора обратной связи означает, что эффекты сканирования изменяются практически ежедневно и продолжат это делать, пока вся команда не сойдется на чем-то, что действительно подходит геймплею. Вот последняя версия, использующая волну для обозначения важных вещей перед игроком. Излучатель частиц корабля может расширять или фокусировать волну в зависимости от потребностей игрока.

Продолжается работа над улучшением ИИ и дизайна заданий для PU. Все еще нужно сделать некоторую настройку того, как противники вступают в бой с игроком, но мы достигли значительного прогресса с боевым ИИ и заставили этот тип миссий хорошо работать в PU. Команда по работе над заданиями продолжает размещать вражеских ИИ в новых сценариях, чтобы помочь с выявлением остающихся багов. Здесь вы можете видеть этого ИИ в заброшенном Starfarer, из которого получилась очень захватывающая боевая арена.

Новые боевые гонки находятся в стадии балансировки. В этом видео дизайнеры тестируют потенциально несбалансированные сценарии, участвуя в гонке на самых быстрых кораблях в игре против наиболее тяжело вооруженных. Этот тип миссий воплощается в интенсивную и захватывающую комбинацию сражения и гонки.

Команда по кораблям завершила анимации посадочных шасси для Vanduul Blade. Они также завершают финальный арт для Anvil Hurricane, а также переделывают посадочные шасси, чтобы приспособить их для сжатия и под анимации входа/выхода. И заглядывая наперед в будущие релизы, продолжается работа над переделанным Mustang, а также RSI Constellation Phoenix. Здесь у нас тур по этому огромному, рассчитанному на вечеринки, круизному кораблю в процессе доработки интерьера.

Команда по реквизиту сейчас создает вывески для использования на станциях отдыха и прочих локациях в PU.

Здесь мы видим white-box рендер гоночного буя, который будет использован в тех боевых гонках, которые мы видели ранее.

Продолжается работа над станциями отдыха. И даже несмотря на то, что вывески и некоторая другая графика все еще в разработке, вы можете видеть, что станции действительно воплощаются с различными процедурно сгенерированными планировками, каждая из которых обладает выделяющейся индивидуальностью и очевидным разнообразием.

Ангары входят в фазу финального арта, и мы можем видеть, как все элементы собираются воедино для создания ощущения, к которого мы стремимся для этих помещений.

На Hurston продолжается работа над детализацией внешнего вида биома саванны. Мы смотрим на то, как различные объекты выглядят в различных условиях освещения, чтобы убедиться в том, что они выглядят натурально и передают природное и первобытное ощущение от планеты. Следующим биомом в разработке будет биом тундры, концепты и ранний внешний вид которого разрабатываются в данный момент. И наконец, мы видим очень ранние рендеры рудников на Hurston. Вся планета была целиком выработана, но там еще остаются целые зоны, которые игроки могут разведать на предмет наличия оставшихся ресурсов.

Мы всегда работаем над улучшениями планетарной технологии, и здесь мы видим достигнутый прогресс над процедурным шейдингом, с которым мы добьемся больше цветовой вариативности различных объектов вроде камней и планет.

И это все на этой неделе, увидимся в следующий раз с новыми новостями по прогрессу в работе над PU. А теперь назад в студию.

Студия

Сэнди Гардинер (СГ): Спасибо, Рикки. Вы всегда можете заглянуть на публичную дорожную карту на сайте RSI, чтобы самостоятельно следить за разработкой.

Шон Трейси (ШТ): Верно, она обновляется еженедельно и предоставляет вам взгляд изнутри на то, над чем мы работаем и что планируем на грядущие релизы.

СГ: Среди нового контента, выходящего в PU с нашим следующим релизом Альфы 3.2, есть новое оружие.

ШТ: Ага, это означает новые способы нанести увечья вашим противникам. Давайте получим новые данные об этих инструментах разрушения от художников и дизайнеров, ответственных за них, в особенности этой недели.

Вооружение

Часть 1: Gemini F55

Джонатан Джасевициус (ДД): Gemini F55 был одним из двух легких пулеметов, грядущих в 3.2. Gemini – компания, которая, кажется, фокусировалась на в некотором роде помпезном оружии, продающемся состоятельным наемникам, каперам и людям вроде этого. И мы действительно хотели отразить это в поведении оружия, так что мы смотрели, как сильно мы можем поднять скорострельность и по сути ушли на территорию гатлинга. Так что у нас по функциональности получился большой многоствольный вращающийся гатлинг в передней части оружия. Это очень устрашающее оружие на короткой дистанции. Это штука будет заставлять людей как можно быстрее найти укрытие или их просто изрешетит.

Тобиас Ванки (ТВ): У F55, как у легкого пулемета, также есть очень большой барабанный магазин, что несколько уникально, и чего мы ранее еще не делали. Еще одной вещью, которая делает F55 уникальным в линейке этого производителя, является то, что так как он является по сути миниганом, мы решили не добавлять рельсу для установки оптики на оружие, так что вам по сути остается лишь мушка. Кроме того, у него есть довольно продуманная система компенсации отдачи, интегрированная в приклад оружия для помощи при продолжительном огне.

Пол Джонс (ПД): Это что-то вроде стильного продвинутого оружия, но все же стиль не важнее содержания, так как вы получаете и то, и то. Это серьезное оружие, но сделанное из премиальных материалов, премиальным производителем. Оно несколько вычурное, это оружие, которое вы можете представить у частной охранной компании. Но при стрельбе из оружия, у каждого есть своя индивидуальность, и со всеми этими вещами мы стараемся сохранять ощущение идентичности и индивидуальности оружия.

Джордан Дэвис (ДжД): F55 – довольно интересное оружие с точки зрения анимации. У него есть заряжаемая сбоку барабанная обойма. И когда она открывается, она открывается со стороны камеры. И со всеми анимациями от первого лица мы стараемся держать центр экрана свободным, это называется рамкой стрельбы. То есть куда бы вы не наводили оружие, вы можете видеть все перед собой. При перезарядке мы стараемся держать эту зону открытой, чтобы не было закрывающей ее руки, когда противник приближается к вам. У F55 есть этот барабан, который открывается наружу прямо в эту рамку стрельбы. Так что нам пришлось выработать наилучший способ держать оружие направленным вперед, но не блокируя обзор, когда рука хватает барабан, вытаскивает его, а затем снова вставляет его обратно, не блокируя слишком много экранного пространства.

ПД: F55 больше, чем Demeco, он более сложен в плане внешнего вида, общей конструкции. Могу представить 3D печать всех частей, он довольно сложен в том, как все собирается вместе. Одна из ключевых особенностей Gemini – по сути водяное охлаждение, оно имплементировано сбоку, и оно отражает продвинутость этого оружия. Оно не обязательно, но это классная небольшая особенность. У пулемета спереди по сути миниган из шести стволов для более высокой скорострельности. И когда вы смотрите на него рядом со штурмовой винтовкой и пистолетом, то вы можете сказать: «Окей, да, я вижу, что это за оружие».

ДжД: Отдача F55, которую мы сейчас настраиваем, еще не совсем завершена, но мы приближаемся. Мы хотим получить хорошее ощущения веса и мощи, но чтобы это не выглядело слишком глупо от первого лица, когда оружие слишком трясет. В DataForge у нас есть много контроля над разными параметрами оружия, мы можем сдвигать оружие назад, контролировать, насколько медленно оно возвращается на изначальную позицию, мы можем контролировать, как огонь задирает ствол, контролировать вращение оружие, мы можем контролировать камеру головы. Так что у нас есть ужасающее количество контроля над отдачей. Фактически это вопрос настройки, чтобы получить правильную пропорцию отдачи, вращения, головной камеры, всего вместе.

Часть 2: Demeco

ДД: Klaus & Werner Demeco – это второй из двух легких пулеметов, которые мы хотим дать вам в 3.2. Klaus & Werner – это компания, самый нацеленный на военный рынок производитель, из тех, что есть у нас сейчас, и это проявляется в лазерном пистолете и энергетической винтовке Gallant, которые уже есть у нас. Мы хотели также отразить это и в легком пулемете, мы хотели получить очень стабильное и прямолинейное оружие, надежное, от которого знаешь, чего ожидать. Для столь большого оружия оно легче прочих в обращении, но мы также хотели компенсировать это более медленным темпом стрельбы, это тяжелое оружие, которое также должно быть очень мощным.

ПД: Это оружие много ходило между нами, мы сделали очень много его ревизий, кажется, над ним работали три-четыре художника концептов. Оно сделано из полимеров, у него минимум движущихся частей, по сути это всегда было в изначальном брифе, что это противоположное F55 оружие, оно не должно быть эффектным.

ДжД: На предыдущей стадии я взял модель и сделал множество вариаций. Нам дали идею о том, какие части и когда должны двигаться, но мне нравится поиграться со всеми различными частями, может предложить различные идеи, различные варианты того, что может происходить. Многое происходит перед этим, ранее в ходе разработки, чтобы выяснить, какие части лучше всего выглядят в движении.

ПД: Мы на самом деле как бы раздули штурмовую винтовку, все несколько большего размера, все ощущается более мускулисто и мощно. Оно как бы в своем классе.

ДжД: Оружие очень схоже с винтовкой Gallant, но мы сделали перезарядку Demeco так, что постарались передать тот факт, что это лазерное оружие военного уровня. Во время перезарядки есть часть, которую мы полностью убираем левой рукой. Мы позволили оружию говорить самому за себя. Когда вы вставляете магазин обратно, все в оружии работает само по себе. Начинается раскручивание, боковые упоры медленно уходят внутрь, а затем вы закрываете оружие и… все, оно готово.

ТВ: Легкий пулемет Demeco обладает двумя основными элементами, которые выделяют его среди другого оружия. Один из них – ручка для переноски из-за его огромного размера и веса, а другой – большая чем обычно батарея, чтобы можно было поддерживать высокую скорострельность дольше. Когда мы завершили первую версию и посмотрели на оружие в игре впервые, мы поняли, что ручка для переноски, располагавшаяся прямо по центру сверху оружия слишком закрывала обзор игрока при виде от первого лица. А потому мы немного сместили ее в бог и под небольшим углом, чтобы убрать ее с линии обзора. Что касается самого магазина, то специалисты по анимации сказали нам, что им было сложно сделать хорошую хватку при перезарядке из-за того, что он был слишком гладким на внешней поверхности, так что в конечном итоге мы добавили углубления и небольшое место для хвата, чтобы рука могла ложиться на него и получалась лучшая хватка.

ДД: Gallen – практически противоположное оружие F55. Интересно играть с обоими, и все всегда выбирают любимое, очевидно. С F55 несколько сложно обращаться, потребуется некоторая практика в использовании этого оружия, чтобы использовать его хорошо. В то время как Demeco гораздо более надежен, так как, очевидно, что F55 выглядит так, что может гораздо больше Demeco, но в действительности Demeco обладает преимуществами в том, насколько более стабильно оружие при стрельбе, разбросе пуль и прочем. F55 гораздо мощнее на короткой дистанции в коридорах, но Demeco будет гораздо более… он также будет полезен в схожих ситуациях, но будет гораздо полезнее на планетах, в длинных, более открытых и больших окружениях. Даже исходя из того, что он стреляет медленней, у вас будет гораздо больше боезапаса, вы сможете стрелять дольше, и вы не окажетесь в ситуации, когда у вас внезапно закончились боеприпасы.

ПД: Очевидно, что это энергетическое оружие, а потому его батарея более емкая, больший спусковой механизм, чтобы соответствовать увеличенной скорострельности и мощи. У него очень схожий механизм охлаждения, все еще есть небольшие дверцы, открывающиеся сбоку, открывающие цилиндр, замедляющийся и охлаждающийся с красивыми эффектами, с дымом, выходящим оттуда и прочим, паром и чем-либо еще, что придумает команда по визуальным эффектам. При анимации вам нужно видеть большую часть оружия, когда вы перезаряжаетесь. В это время вы практически осматриваете оружие на самом деле, это тот момент, когда вы можете разглядеть оружие, внутреннее устройство, и вы можете оценить его. И, знаете, это отличная возможность для анимации при перезарядке, и именно тогда проявляется индивидуальность оружия в зависимости от того, каков затворный механизм, у каждого производителя различный механизм. У кого-то он замороченный, у кого-то чисто функциональный и простой, некоторые довольно механические, а некоторые - лишь нажатие кнопки. И это также еще один хороший способ дать оружию индивидуальность. Знаете, я могу представить сплоченную группу оперативников, ходящую с разным оружием, и получается полный комплект. Знаете, есть человек с легким пулеметом для огневой поддержки, есть несколько парней со штурмовыми винтовками, и получится как бы полностью экипированная команда.

Студия

Сэнди Гардинер (СГ): Спасибо, парни. Это новое оружие наверняка привнесет некоторое веселье и вариативность в бою с выходом 3.2. Бои от первого лица и на кораблях в Star Citizen становятся все глубже и основательней.

Шон Трейси (ШТ): Да, определенно, и с успешным ответвлением разработки 3.2, Эвокати в скором времени смогут сами протестировать все это оружие на PTU.

СГ: Ага, скоро всем нашим группам тестеров будет чем заняться. С новым контентом и механиками неизбежно приходят и новые баги, и наше сообщество играет значительную роль в тестировании каждого нового релиза Star Citizen.

ШТ: И, конечно, борьба с багами начинается прямо здесь на передовой разработки. Несчетное количество разработчиков постоянно делают игровой опыт Star Citizen плавнее для всех с каждым уничтоженным ими багом.

СГ: Давайте сверимся с Марком Эбентом, чтобы увидеть, с чем он борется сейчас, в новом выпуске «Истребителей багов».

«Истребители багов»

Марк Эбент (МЭ): Привет всем, мы здесь, на моем тестовом уровне, и мы проверяем камень, Gladius и оружие в системе 2.0. Я даже стреляю из своего оружия, или следует сказать по моему Gladius. Пиф-паф. Итак, стрелковое оружие работает, довольно здорово. Давайте проверим, что с орудиями на наших кораблях. У меня нет времени на анимации, так что давайте ускорим время. Ба-бах и мы внутри! Мы забрались внутрь еще до того, как закрылась кабина. Итак, мы стреляем из орудий и все выглядит в норме, за исключением того, что мое основное орудие не стреляет. Мои дополнительные орудия стреляют, но с моим основным оружием, когда я жму на спуск, ничего не происходит. И я смотрю на него вот здесь… Вы можете заметить, что оно слегка поворачивается, немного проворачивается и проворачивается, то есть входит в фазу раскрутки и сразу же выходит из нее, так и не входя в режим активной стрельбы. И это несколько печально, но когда вы получаете новую потрясающую систему, то следует ожидать некоторых багов. Так что давайте заглянем в код и посмотрим, что происходит. Для начала стоит сказать, что инфраструктура 2.0 была создана ребятами из Германии, кажется, это был Торстен, я мог исказить его имя, за что извиняюсь, я плох в произношении имен, но в этой потрясающей инфраструктуре у нас есть наша структура предметов для компонентов и обновления, так что все унифицировано для использования ассоциированных технологий. И к счастью для этого небольшого бага у меня есть точка прерывания вот здесь, и когда я стреляю из своего орудия, оно немедленно переходит к стадии остановки, что плачевно. А должна происходить задержка в активной фазе до тех пор, пока мы не готовы выходить из нее. Так что по сути мы уберем этот таймер из этой проверки, так что если у нас есть боеприпасы, то мы переходим к активному состоянию, а наш таймер, фактически следующий момент, когда должен произойти выстрел или завершение фазы раскрутки, по сути выстреливается снаряд, и мы сбросим время, чтобы отсчет начинался снова. И если у нас есть активное время, когда мы еще стреляем, то мы хотим продолжать огонь. Ежели нет, то мы переходим в стадию остановки орудия. Итак… давай, копи паста. Вот так вот. И если мы выстрелили, мы сбрасываем наше дельта-время, то есть после выстрела таймер сбрасывается на 0, и затем мы переходим к фазе остановки орудия. Таким образом  мы должны оставаться в активном режиме во время стрельбы, а затем, когда наш таймер завершен, что по сути происходит либо при отпускании спуска, либо при нехватке боеприпасов, происходит возврат к фазе остановки орудия. Давайте скомпилируем и посмотрим, что происходит. Окей, теперь компиляция завершена, мы вернулись, и как вы можете видеть, я теперь стреляю своими снарядами. Мне пришлось пересесть в другой корабль, так как другой был сломан, но теперь орудие в правильном состоянии… ура, магия перекодирования. Теперь довольно сложно увидеть снаряды, и что я собираюсь сделать… Давайте перейдем в DataForge и немного изменим размер, посмотрим, применим лазерный тип материала, почему нет, я лишь хочу увидеть стрельбу моего орудия. Копи паста… Копи паста… Ба-бах! Огонь… да! Большие снаряды! Не, давайте еще повеселимся. Давайте сделаем гигантские снаряды. Вот так! Вот это орудие! Это идеально. Работает на 100%, думаю, что все согласятся, так и оставим. Надеюсь вам понравилось, до следующего раза!

И как вы видели, у нас был небольшой веселый баг в нашей инфраструктуре вооружения 2.0, она новейшая и использует последние технологии, которые у нас есть, это действительно хорошая и быстрая система, которая позволила большую часть редактирования и настройки, чтобы воплотить некоторые потрясающие орудия. Надеюсь вам понравилось, до следующего раза.

Заключение

Шон Трейси (ШТ): Отличные вещи, Марк.

Сэнди Гардинер (СГ): Мы объявили победителя нашего конкурса коротких историй про Crusader Hercules. Почти 500 из вас поделились приключениями этого звездного тягача, а Hallix получил приз, поздравляем.

ШТ: Вы все еще можете перейти на Spectrum и внимательно прочитать все истории, чтобы убедиться, что нет недостатка интересных применений для Hercules. И если вы еще не застолбили один для своего флота, еще есть время это сделать. Распродажа концепта продлится всю следующую неделю. 

СГ: Если вы пропустили, то посмотрите новый выпуск «Обзванивая разработчиков» на этой неделе ради информации о системе жизнеобеспечения и новостях о Constellation Phoenix и Freelancer. А ради углубленного обсуждения кораблей с директором разработки транспортных средств Джоном Крю не пропустите Reverse the Verse в прямом эфире на Twitch в особое время завтра в 10:30 утра по тихоокеанскому.

СГ: И спасибо нашим подписчикам за спонсирование шоу, надеемся, что вы наслаждаетесь пробным Reclaimer в этом месяце, а также знаем, что вы с нетерпением ждете нового внешнего вида ICC для снайперской винтовки Arrowhead.

ШТ: Она действительно выглядит хорошо. Также спасибо всем бекерам за поддержку разработки наших игр.

СГ: И это все на этой неделе, до следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor