Вокруг Вселенной - разноцветный Cyclone

Вокруг Вселенной - разноцветный Cyclone

Вокруг Вселенной - разноцветный Cyclone

(Выпуск от 30.08.2018)
В очередном выпуске Люк Прессли рассказывает про последние наработки, касающиеся гонок, Аран Андерсон показывает свою работу над элементами Lorville, а Алистар Браун демонстрирует переработанную систему выделения видимых зон для рендера.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Шон Трейси (ШТ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной, я Шон Трейси.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

ШТ: В отчете на этой неделе мы сверяемся с разработчиками по эволюции боевых гонок, майнингу астероидов, ключевым технологиям и прочему, но для начала давайте посмотрим, что происходило в самой игре.

КР: Ага. Как мы наблюдали в течение последних нескольких недель, наше сообщество любит гонки, и недавно Citizens Coffee Company провела большое соревнование по всей системе Stanton.

ШТ: На этом конкретном мероприятии гонщикам нужно было соревноваться на Starfarers.

КР: Да, не очень-то традиционный гоночный корабль

ШТ: Не особо, но приняли участие пять организаций, совместная спецгруппа предоставила защиту, и все отлично провели время, не считая команду Starfarer, которая пришла к финишу последней. Она была ужасно разочарована и недовольна.

КР: Кстати про недовольных, Джаред со всей командой коммьюнити-менеджмента Star Citizen присоединилась к нескольким разработчикам в Кельне, Германия, чтобы поприветствовать бекеров на Gamescom 2018.

Джаред Хаккаби (ДХ): Привет! Джаред, Тайлер, мы тут на Gamescom 2018. Мы с Тайлером были тут всю неделю, довольно неплохую неделю, верно?

Тайлер Уиткин (ТУ): Это была потрясающая неделя, а сообщество Star Citizen превосходит само себя с каждым мероприятием, которое мы посещаем.

ШТ: Всю неделю они общались с фанатами Star Citizen, раздавали эксклюзивные значки от Crusader Industries, приуроченные к охоте за Mercury Star Runner, а также участвовали с бекерами в четырех подряд мероприятиях Bar Citizen в городе.

КР: Довольно плотный график, видимо им было очень весело. Они также провели специальный Gamescom выпуск Reverse the Verse, сейчас он доступен на нашем youtube канале, если вы его пропустили.

ШТ: Теперь давайте перейдем к отчетам по разработке, начав с команды по работе над заданиями для PU. Они продолжают работу над боевыми гонками, доводя этот тип заданий до уровня игрового опыта, который в равной степени мучительный и уморительный. У нас тут ведущий дизайнер миссий Люк Прессли с деталями.

Люк Прессли (ЛП): Просто небольшой отчет по боевым гонкам. Мы запретили транспорту с системой гравитационной левитации вроде Dragonfly и Nox летать в режиме левитации, что привело к некоторым захватывающим гонкам, так как появилось больше времени для концентрации на бое вместо уклонения от препятствий. Мы также сместили фокус ближе к бою, позволив вам красть очки, собранные лидерами, когда вы их убиваете. Это ведет к некоторым действительно непредсказуемым гонкам, где лидеры легко могут меняться. Мы также продолжаем улучшать гонки в космосе, создавая арены в поясе астероидов Yela. Они наконец получили ту плотность препятствий, которой нам не хватала, и которая делает гонки на земле столь веселыми.

ШТ: Когда я впервые увидел эти гонки я реально захотел поучаствовать.

КР: Да, летать над землей довольно круто. Думаю, должно быть занятно смотреть, как люди играют в эти гонки, и мы также будем в дальнейшем расширять их.

ШТ: Возвращаясь к майнингу, команда по геймплейным элементам работала над тем, чтобы наша текущая технология астероидов создавала пригодные к разработке астероиды из подходящих материалов и с должным составом.

КР: Будет интересно посмотреть, как майнинг астероидов будет сравним с наземной механикой, а я подозреваю, что они будут довольно схожи, и как это в целом расширит игровой опыт майнинга, который, как мне кажется, в основном выигрывает от большего количества доступных для майнинга мест.

ШТ: Определенно.

КР: Вот они и будут.

КР: Для всех майнеров и начинающих режиссеров у нас сейчас идет конкурс, требующий от вас сделать лучшую рекламу Prospector.

КР: Мы уже проводили один такой несколько недель назад для 600i и получили некоторый замечательный контент от нашего сообщества, так что мы с нетерпением ждем, чтобы увидеть, что вы сделаете для Prospector.

ШТ: Снова взглянем на Lorville. Вот гигантские внешние стены города, сейчас проходящие через стадию раннего дизайна.

КР: Да, и разработчики работают над множеством различных элементов для Lorville от больших частей вроде тех городских стен до меньших деталей, которые делают его живым и динамичным пространством. Давайте перейдем к художнику визуальных эффектов Арану Андерсону, чтобы узнать, как эти более неброские детали внедряются в дизайне окружения.

Аран Андерсон (АА): Я в основном работал над визуальными эффектами для индустриальных и офисных зданий для города Lorville. Пытался получить этакое очень грязное, пыльное индустриальное окружение, пытаясь передать дух Hurston. Вот некоторый пар, который я размещал в попытке сделать так, чтобы дым и пар поднимались от окружения, пытаясь сделать его менее уловимым, чем сверху. Но вы не только лишь окутаны дымом при заходе на посадку на Hurston. Я также размещаю множество огней на крышах, чтобы обозначить их, а также добавляю много движущегося трафика, чтобы сделать город более подвижным и оживленным, когда вы подлетаете к планете. Я покажу вам, как он выглядит ночью. С расстояния он кажется более оживленным, когда вы заходите на посадку на Hurston. При приближении он выглядит как-то так. Основная сложность в том, что это заранее созданная система, так что я пытаюсь сделать ее не столь повторяющейся, стараюсь точечно размещать некоторые эффекты по округе, а не делать одно большое дымное облако вокруг всего города. Мне кажется, что город как единое целое воплощается довольно хорошо, он несколько более оживленный и интересный, и вы будете прилетать, чтобы сесть там и увидеть посадочную зону.

КР: Здорово видеть добавление всех этих мельчайших деталей, уверен, что их будет гораздо больше. Знаю это, так как присутствовал во время некоторых согласований.

ШТ: Мне действительно нравится, как он выглядит ночью, этот переход довольно крут. Продолжая про дизайн окружения, улучшения кода для океанов и объемов воды, которые можно будет найти на планетах и лунах, также в работе. В процессе добавления этих элементов для Hurston, команда по элементам планет добавляет функциональность, которая позволяет художникам настраивать силу волн, цвет и прозрачность воды, а также как океан взаимодействует с береговой линией и сушей. Они также исследуют будущие компоненты, которые позволят глобальной системе погоды влиять на поведение океанов.

КР: Ага, это будет довольно круто.

ШТ: Я очень воодушевлен этим.

КР: Немного отклонюсь от темы, но динамическая система погоды на планетах -  это одна из вещей в разработке, которые я больше всего хочу увидеть. А команда художников кораблей работала над проработкой и улучшением новых раскрасок для вариантов Tumbril Cyclone, добавляя долгожданное цветовое разнообразие для этих внедорожников.

ШТ: А здесь мы видим продолжающуюся работу над нижней палубой 890 Jump.

КР: Сверяясь с командой по звуку, давайте послушаем первичные звуковые эффекты для штурмовой винтовки Karna от Kastak Arms. Слышна ранняя работа над режимами стрельбы короткими очередями и заряженной стрельбой, вы можете слышать сильный механический элемент в звуке, который передает отсталость технологий оружия, а особое внимание уделяется получению правильного звука и времени для всех небольших двигающихся частей оружия.

ШТ: Мое уважение ребятам из команды по оружию.

КР: Есть еще кое-что, вот и анимация.

ШТ: Анимация заряда сопровождается сложным звуком, который нарастает и изменяется, пока вы удерживаете спусковой крючок. Задача тут заключается в создании интуитивной прогрессии звука, которая бы четко давала знать игроку, насколько заряжено оружие.

КР: Ладно, давайте продолжим дорогу демонстраций и сверимся с директором графической инженерии Алистаром Брауном ради взгляда на некоторые новые инструменты, которые сделают дизайн уровней гораздо более гладким процессом, когда это касается рендеринга.

Алистар Браун (АБ): В этом месяце команда по графике работала над некоторыми новыми функциями отсечения для рендера, которые, надеюсь, дадут нам неплохой прирост производительности как в PU, так и в Squadron. Покажу вам небольшой пример того, о чем идет речь. Итак, когда у них есть уровень вроде этого ангара Idris, сейчас художникам надо делить каждое помещение на небольшие секции, как вы видите здесь, и эти секции обычно представляют формой кубы или простые примитивы. Рендер использует их для того, чтобы определить, какие помещения должны быть видны, и какие помещения нужно отрендерить, и вы можете видеть, что выделенные помещения – те, что на самом деле будут отрендерить. Это дает значительную экономию ресурсов, как вы видите, нам едва ли нужно рендерить какие-либо помещения в Idris, когда мы снаружи, только те, у которых есть большие окна. Однако, простые формы, которые нам приходится использовать, на самом деле ограничивают наших художников, особенно когда у них есть сложный корабль, и особенно когда им нужно размещать эти формы в тесном корпусе корабля. Так что одно из проделанных нами улучшений позволяет им накладывать формы друг на друга, и я могу показать, насколько это для нас важно. У нас есть секции вроде этой, где есть эта накладывающаяся зона, которая выходит в ангар, и раньше художникам нужно было отсекать ее, но не за пределами окон, как им хотелось бы, а внутри помещения, что приводит к довольно большим проблемам для художника. Им приходилось дублировать геометрию и освещение, обрезая все по этой границе, чтобы отсечение работало эффективно, а с новой системой они теперь могут расположить границы между помещениями именно по реальной границе, в данном случае по стеклу. У меня есть пример этого. Вот новый билд для этой зоны, где вы можете видеть окна должным образом, диагональные стены и окна корректно выступающие в ангар. Так что эти новые функции отсечения должны действительно дать нам хороший прирост производительности как в PU, так и в Squadron, и они скоро попадут в ваши руки.

КР: Думаю, что это довольно здорово, и думаю, что это поможет художникам, так как я знаю, что они всегда корпели над решением задачи, как сделать эти зоны видимыми без глюков, когда люди смотрят демо, или, когда они играли в игру в различных версиях, были места, когда вы идете по определенной зоне, а потом внезапно…

ШТ: Все исчезает.

КР: Частично потому, что им не просто задать визуальные зоны, так что возможность форм точно отражать реальные зоны, думаю, поможет им в решении этой проблемы, что хорошо.

ШТ: Определенно, и если Али даст нам отличные функции для улучшения производительности и задания лучшего отсечения, то это будет здорово.

КР: И наконец у нас есть важные новости про CitizenCon. Если вы перейдете на сайт, то увидите, что мы добавили детали о графике презентаций. Мы действительно расширили шоу в этом году, так что у нас есть два раздельных графика вместо одного в прошлый раз. Это очень близко к GDC или конференциям, так что мы по сути увеличили наше мероприятие в два раза. Будет гораздо больше всего, есть целая куча вещей, вплетенных в лор игры, я действительно воодушевлен ими и презентациями. Так что думаю, что это будет чем-то, что вы обязательно захотите посетить лично, так как там будут и различные вещи, которые мы дадим вам, если вы будете присутствовать, и билеты снова в продаже.

ШТ: Верно, у нас есть некоторое количество доступных премиум-билетов, а также возможность цифровой трансляции для тех, кто не может присутствовать лично.

КР: Кажется, опция цифровой трансляции также дает некоторые цифровые предметы.

ШТ: Да, так что все получат вещи, и даже есть новые билеты для младших вторых пилотов, чтобы молодые Звездные Граждане могли посетить мероприятие.

КР: Знаю, что это хорошо, так как некоторые из наших прошлых шоу на Gamescom и CitizenCon мы проводили на площадках вроде ночных клубов. Их политика не позволяет присутствия несовершеннолетних людей, но Long Center – семейная площадка, и это одна из причин, почему мы ее выбрали, так что молодые люди могут прийти со своими родителями, что будет здорово. Все детали доступны на сайте, и мы добавили удобную ссылку в описании к видео.

ШТ: Чтобы еще больше узнать о CitizenCon, присоединяйтесь к Reverse the Verse на Twitch.

КР: Да, сделайте это. Спасибо нашим подписчикам за спонсирование шоу, и, очевидно, спасибо всем нашим бекерам за то, что делаете все это возможным.

ШТ: До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor