Вокруг Вселенной - рояль без пианиста

Вокруг Вселенной - рояль без пианиста

Вокруг Вселенной - рояль без пианиста

(Выпуск от 23.08.2018)
В этом эпизоде разработчики делятся подробностями о компрессии данных при их передаче для систем FOIP и VOIP, создании транзитной системы для Lorville, контрактных заданиях, продолжающейся разработке станций отдыха, улучшениях майнинга, а также показывают детали интерьера Constellation Phoenix.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: В отчете на этой неделе мы увидим и услышим больше про FOIP и VOIP, снова вернемся в захватывающий мир улучшений майнинга, взглянем на контактные миссии вместе с командой писателей, а также прикоснемся к роскоши Constellation Phoenix. Но для начала давайте посмотрим, что новенького от нашего сообщества.

КР: На прошлых выходных организация под названием Vashtar Industrial организовала мероприятие под названием Shubin Shuffle.

СГ: Мы видели всевозможные виды гонок по всей PU, но, кажется, это первая пешая гонка. Игроки пробежали внушительные 37.8 километров по Daymar от Shubin Mining до Eager Flats.

КР: Ага, наше сообщество становится действительно креативным с этим типом геймплея, и всегда весело добавить немного юмора, как здесь сделал Vashtar.

СГ: Теперь давайте перейдем к отчетам по разработке и сверимся с командой по геймплейным элементам. Они работали над ключевой технологией, которая представляет из себя первые шаги к внедрению гораздо более прямолинейного рабочего процесса для дизайна и имплементации пользовательских интерфесов в игру.

КР: Этот предварительный инструментарий показывает, как дизайнер может быстро обновлять логику отображения интерфейса в реальном времени без необходимости ждать, чтобы инженеры произвели столь простые изменения.

СГ: Эта технология будет полезна для вещей вроде дисплеев оружия и боеприпасов, коммуникационных экранов, многофункциональных дисплеев на кораблях, новых шкафчиков хранения и прочих.

КР: Здесь на дорожной карте мы видим, что идет работа над некоторыми новыми персонажами, выдающими задания для грядущих релизов. И в то время как они должны привнести больше индивидуальности в PU, большая часть системы заданий Star Citizen продолжает выстраиваться вокруг контрактов в mobiGlas. Давайте перейдем к Уиллу Вайсбауму за некоторыми подробностями о том, как эти задания придумываются и создаются.

Уилл Вайсбаум (УВ): При работе над контрактами на прошлой неделе многие элементы обсуждались на высоком уровне с Люком и командой лайв-дизайна в ключе того, какие механики будут доступны в 3.3 и как это будет влиять на текущие задания, а также какие новые задания мы можем создать, чтобы интегрировать их с этим всем. Ранее многие контракты, даже несмотря на то, что они были случайны и процедурно генерировались, все еще, в части логики, по большей части вручную кодились дизайнерами, так что они указывали, что задание может использовать локацию с координатами X, Y, Z. Теперь в будущем мы не хотим, так как мы добавляем все больше и больше локаций, а Stanton становится все больше и больше, чтобы нужно было возвращаться и обновлять каждое задание с каждым добавлением новой локации, это очень времязатратно. Так что мы провели совместную работу по модернизации заданий, чтобы они могли работать в рамках системы, которая может автоматически обновляться при помощи тэгов. С точки зрения игроков те же самые задания смогут использовать новые локации как только мы добавляем их, что, надеюсь, расширит игровой опыт и побудит их путешествовать по системе Stanton.

СГ: Здесь мы видим раннюю модульную работу над транзитной станцией Lorville. Мы видели концепт и прикладной арт для этих платформ в прошлых эпизодах, и я думаю, мы сможем увидеть гораздо больше города на CitizenCon. Мы оптимизировали передачу VOIP и FOIP по сети, чтобы они работали должным образом в самой игре. С нами снова Грэхам Филлипсон с отчетом по прогрессу.

Грэхам Филлипсон (ГФ): За прошедшие недели мы работали над сжатием данных для системы FOIP. Несмотря на то, что данные FOIP не будут передаваться нашими обычными игровыми серверами, нам все же нужно контролировать объемы передаваемых данных. В результате нам нужно насколько возможно сжимать данные. В случае с данными захвата лица у нас есть несколько доступных вариантов. Например, мы можем слегка масштабировать глубину значений анимации и также можем применять уменьшение уровня детализации к тем значениям анимации, которые отражают еле заметные движения лица, когда игрок находится на расстоянии от камеры. Эти урезания должны применяться как на стороне клиента, так и на сервере, чтобы каждый клиент получал надлежащий уровень детализации. Нам также нужно сжимать звуковые данные. В этом случае у нас есть контроль над битрейтом на стороне сервера. Это позволяет нам предоставлять звуковой опыт, соответствующий тому, что игрок делает в игре. Например, если кто-то разговаривает через систему коммуникации в игре, мы можем позволить себе предоставлять звук меньшего битрейта, так как от самой системы коммуникации можно ожидать деградации звука.

В то же время, когда кто-то с вами в одном помещении в игре, вы будете ожидать максимально чистого звучания их голоса. И в этом случае мы предоставим максимально качественный звук.

Мы используем прослушивающие тесты и инструменты спектрального анализа, чтобы убедиться, что звук того качества, которое нам нужно.

КР: Это было довольно здорово, спасибо, Грэхэм. А теперь мы видим тестовый сценарий для новой технологии управления подъемниками, которая поможет нам с интеграцией в игру более динамических подъемников. Технология еще нуждается в большем объеме настроек и доработки прежде чем вы увидите ее в PU, но в конечном итоге она также будет применяться с вагонетками, поездами и прочим общественным транспортом.

СГ: И стоило только вам подумать, что можно спокойно смотреть AtV, как возвращаются улучшения майнинга.

КР: Прямо как «Ходячие Мертвецы», они тоже возвращаются.

СГ: Да, разработчики продолжили внедрять аккуратные, но заметные улучшения механики. Вэн Траффин с подробностями.

Дэн Траффин (ДТ): Некоторые из этих вещей являются улучшением перерасчета нестабильности и сопротивлений. По сути нам пришлось ограничить некоторые из этих цифр, чтобы не перепрыгнуть за значение свыше 100% сопротивления, а также и нестабильность была заблокирована на 100%. Теперь же мы можем задать нестабильность выше 100%, так что вы найдете камни, которые крайне нестабильны. В зависимости от того, как мы играемся со значениями, мы можем получить очень нестабильные камни, которые действительно сложно разрабатывать. В противовес этому мы вносим новую механику, которая облегчает разработку скалы, как только ваш майнинговый лазер стабилизирован на этой скале. Если вы держите его ровно в одной точке, то нестабильность скалы уменьшается со временем, как бы уменьшаются колебания вашего лазера.

СГ: Продолжается работа над станциями отдыха с текущим фокусом на ассиметричных интерьерах. Команда по работе над процедурными технологиями добавляет больше фасадов фальшь-магазинов и рекламных вывесок, чтобы оживить эти локации.

Патрик Агостаро (ПА): Мы изучали станции отдыха в нашем инструменте процедурных планировок, и мы хотим добиться большей вариативности и привнести асимметрию. Чтобы добиться асимметрии мы переходим от строк к тэгам. И благодаря этому у нас гораздо меньше ошибок, опечаток и многих проблем, связанных с текстовыми строками. Тэги гораздо более удобны, ибо они дают нам гораздо лучшую фильтрацию, лучшую тематическую выборку, и они привычны для всех департаментов, а потому мы точно знаем, что получим на выходе. И благодаря тэгам у нас также есть разбивка по тематике, например, инженерное помещение отмечено тэгом «инженерное». Затем все соединения, реквизит и все вещи, связанные с комнатой, например, указатели, также будут отмечены тэгом «инженерное». И это дает нам преемственность между всеми частями станции даже на асимметричных станциях отдыха.

КР: Переходя к кораблям, мы бы обычно перепрыгнули к Джареду за отчетом по этапам разработки, но не сегодня. Сегодня это снова на нас.

СГ: Ох, верно, Джаред же в Германии на GamesCom, на этой неделе все зависит от нас. Разработка Constellation Phoenix продолжается, включая анимацию сжатия посадочных шасси и улучшения интерьера. Вот первый взгляд на рояль Sentinel. Он довольно изысканный.

КР: Здорово увидеть его в игре, пока наслаждаешься видами Yela. Как-то так. Если вам не хватает Джареда, найдите его на GamesCom, или вы можете присоединиться к Reverse the Verse эксклюзивно в эфире нашего YouTube канала на этой неделе.

СГ: И если все это еще не утолило вашу жажду кораблей, загляните на бесплатные полеты в Альфе 3.2, начинающиеся с завтрашнего дня, где вы сможете попробовать Star Citizen бесплатно на одном из нескольких кораблей. И это все на этой неделе. Спасибо подписчикам за спонсирование наших шоу.

КР: Да, и всем бекерам, также большое вам спасибо. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor