Вокруг Вселенной - Счастливой гонки, пыльный ровер

Вокруг Вселенной - Счастливой гонки, пыльный ровер

Вокруг Вселенной - Счастливой гонки, пыльный ровер

(Выпуск от 09.08.2018)
В новом эпизоде разработчики кратко рассказывают про активности сообщества игры, работу над интерфейсом коммуникационной системы, улучшения работы турелей, а также о прогрессе в работе над обновленной 300 серией, Constellation Phoenix и Aegis Hammerhead.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: Игрок Hugo и некоторые его друзья недавно провели то, что они назвали «испытание Cyclon». Они создали подобие моста, использовав восемь Aegis Eclipse, и успешно проехали по нему на Tumbril Cyclone.

КР: Да, и мы с нетерпением ждем того, чтобы увидеть, ответит ли кто-то на их вызов, создав мост из девяти или более кораблей.

СГ: Это много кораблей. На прошлой неделе мы также увидели тренировочный заезд роверов от организаторов Деймар Ралли. 

КР: Ага, самозваная самая пыльная гонка в галактике стартовала на полной мощности вместе с заездом роверов на прошлой неделе. Как вы можете видеть здесь, группа прорабатывает логистику съемки элегантного хаоса своих соревновательных мероприятий по бездорожью и без четко обозначенной трассы.

У меня тут действительно крутая брошюра, в ней очень много классный вещей, и потрясающе видеть, что сообщество добавляет такой тип контента во Вселенную. Это довольно здорово.

СГ: Однако не все активности нашего сообщества рассчитаны на сорвиголов и искателей опасности, как вы можете видеть здесь. Eco организовал спокойную поездку на Grey Cat по Деймару, а результаты были довольно расслабляющими.

КР: Да, очень расслабляюще. Но перейдем к работе, а работа за кулисами идет над улучшением системы групп. Разработчики недавно убрали старую механику контактов, а обновленная версия сейчас находится в разработке у команды Turbulent. Все это является частью улучшений системы чата и того, как мы показываем игроку связанные с группой сообщения.

СГ: Старший дизайнер интерфейсов Джон Хайтер с дальнейшими деталями.

Джон Хайтер (ДХ): Мы внедряем новый трехпанельный центр коммуникации, где вы сможете получить доступ к своим контактам и различным каналам, а также сможете ими управлять. У нас будет одна колонка слева, одна справа, а затем центральная зона, где вы и будете общаться. Мы хотим, чтобы у людей была возможность настраивать собственные группы, настраивать разрешения для пользователей, задавать правила в этих группах, чтобы можно было в рамках группы давать разрешения, связанные с кораблем, людям, которые находятся на его борту: к чему у них будет доступ, куда они могут попасть. И чтобы разместить весь этот новый функционал нам нужна новая система интерфейса, способная это сделать. И новая система коммуникации также будет включать возможность отмечать определенные каналы, включая поддержку голосового чата и захвата лица. Так что мы с нетерпением ждем добавления этого в игру. Новую систему уведомлений мы переделали таким образом, чтобы она ощущалась более интегрированной в игровой мир, связанной со вселенной Star Citizen. Мы выстраиваем ее с упором на поддержку всех видов уведомлений, и, надеюсь, она будет лучше восприниматься и не будет отвлекать, так как мы все знаем, что это итеративный процесс, который включает и вас, игроков, а потому мы с нетерпением ожидаем отзывов.

КР: Мы приближаемся к возможности аренды кораблей и компонентов в Arena Commander, что мы можем видеть по этим прототипам.

СГ: Продолжая речь об улучшении связанного с кораблями геймплея, турели все еще настраиваются. Кирк предоставит больше информации.

Кирк Тоум (КТ): Одно из улучшений, которое мы определили как необходимое после выхода 3.2.1, заключается в том, что во время активного маневрирования система наведения не работала так, как хотелось бы. И, думаю, вы и сами заметили, и по видео от членов сообщества, которое мы смотрели, точка прицеливания начинает прыгать туда-сюда, особенно по вертикали, пытаясь компенсировать тангаж. И чтобы улучшить эту ситуацию мы улучшаем ассистента сведения, делая его более точным, так как он также во время стрессовых ситуаций приводит к прыжкам курсора. Еще одно дополнительное улучшение, которому, я уверен, будет радо наше сообщество – мы будем вносить изменения в систему ввода. Так что мы получим систему, при которой вы ведете курсор туда, куда вы хотите, чтобы целилась турель, турель будет двигаться в этом направлении, а затем остановится именно в этой конкретной точке. Когда мы будем вносить это улучшение, мы также убедимся, что проделаем тоже самое для пользователей HOTAS, чтобы, когда вы отклоняете джойстик вправо, пока вы держите его в этом направлении, турель будет двигаться в права, но как только вы его отпустите, турель прекратит вращение. Все это требует некоторого времени, которого у нас не было перед 3.2.1. Итак, эти улучшения будут производиться в должном цикле разработки к релизу в третьем квартале.

КР: Вот ранний взгляд на визуальный и атмосферный тест зоны одной из четырех лун Hurston. Эта была названа в честь третьего исполнительного директора Hurston Dynamics Эриэля Херстона, снискавший дурную славу за введение спорных контрактов для сотрудников, которые сформировали бизнес-практики компании.

СГ: На поверхности самой планеты Hurston команда по окружению настраивала внешний вид дикой природы, которая расстилается гораздо дальше пределов города Lorville.

КР: Да, действительно здорово видеть всю эту флору, которую не увидишь на всех пустынных лунах, которые есть на данный момент, так что я с нетерпением жду нашей первой планеты с пригодной для дыхания атмосферой. Кстати о Lorville, это тест размеров внешних стен уже собранного воедино города. Нам нужно продумывать размер зданий и то, как все сочетается, а тесты вроде этого помогают нам подобрать размеры и динамику окружающего пространства.

СГ: Команда по окружению продолжает тесно работать с командой по эффектам, чтобы убедиться, что погода на Hurston должным образом влияет на окружение.

КР: Ага, это довольно сильный ветер… Наконец, давайте перейдем к Джареду, чтобы взглянуть на то, чем были заняты команды по кораблям.

Джаред Хаккаби (ДХ): Спасибо, ребята. У нас короткий отчет на этой неделе, так что давайте перейдем к нему. Продолжается проработка концепта 300 серии силами Криса Смита в нашей студии в Остине. Вы можете видеть, что он несколько сплющился в сравнении с тем, что вы видели всего две недели назад, и при сравнении корабль выглядит еще более обтекаемо, чем когда-либо. Также в процессе работа над Constellation Phoenix, и вы можете видеть здесь работу, которую проделывает команда по реквизиту, над скрытым джакузи, которое вы сможете обнаружить ближе к задней части корабля. Все, что нам теперь нужно – это немного волюметрической жидкости, и мы получим то, что Джош Кунс в разговоре называет бадьей. «Бадья». Бадья. «Мое ключевое слово – бадья». Бадья! «Материалы бадьи». «Пытаюсь придумать, кто самый бадейный человек на планете». Бадья?! «Хочу, чтобы вы чувствовали себя как бадья». Бадья! «Это бадья». Наконец, в завершение отчета на этой неделе у нас краткий взгляд на работу, проводимую над состояниями урона интерьера Aegis Hammerhead, в данный момент запланированного к релизу в грядущей Альфе 3.3. Знаю, что вы не хотите когда-либо увидеть свои корабли с таким уровнем разрухи, но как я считаю, если уж погибать, то со стилем. У нас будет больше показов Aegis Hammerhead в грядущем выпуске Ship Shape. И это все у меня на эту неделю, так что назад к вам, Крис и Сэнди.

КР: Спасибо, и не забудьте присоединиться к прямому эфиру Reverse the Verse завтра в полдень по тихоокеанскому на Twitch, где Джаред будет носить свой костюм акулы и одновременно играть в игру.

СГ: Ого! И в общем-то это все у нас на этой неделе. Спасибо нашим подписчикам за спонсирование наших шоу, и, конечно, спасибо всем нашим бекерам.

КР: Да… (тут напев какого-то мотива с именем Джареда).

До следующего раза, увидимся во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor