Вокруг Вселенной - сервисные маяки

Вокруг Вселенной - сервисные маяки

Вокруг Вселенной - сервисные маяки

В очередном эпизоде Вокруг Вселенной разработчики рассказывают о механике сервисных маяков, а также впервые к AtV в качестве сегмента присоединяется шоу "Истребители багов".

Видео:

Текстовый транскрипт: 

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: На этой неделе мы как всегда взглянем на дорожную карту в отчете по проекту PU, углубимся в продолжающуюся разработку сервисных маяков, а также поприветствуем «Истребителей багов» в AtV.

КР: Да, об этом позже, а сейчас давайте в очередной раз перейдем к Рикки Джатли за отчетом по проекту Star Citizen на этой неделе.

Отчет по проекту

Рикки Джатли (РД): Спасибо, ребята. Давайте начнем с верха дорожной карты.

Для начала проверим персонажей. Еще больше прогресса было достигнуто в работе над старыми комплектами брони, запланированными к выходу в 3.2., а также завершаются фазы анимации некоторых новых NPC, выдающих задания, и торговцев.

Переходим ниже по дорожной карте к геймплею. Продолжается доработка торговых киосков начиная с интерфейса и пользовательского опыта и заканчивая их физическим дизайном. Эти сырые клипы показывают прогресс над последовательностью и путем работы киосков. В конечном итоге будет несколько уникальных дизайнов для киосков со специфичным внешним видом и брендированием.

Команда по звуку продолжает тестировать звуковой дизайн для различных функций и фаз механики майнинга. Мы можем слышать различные эффекты от самого лазера и разрушаемой породы. Как вы можете заметить, звуковой составляющей нужно пройти долгий путь к улучшению опыта майнинга, чтобы соответствовать ожиданиям и удовлетворить их.

Команда по визуальным эффектам также начала и работу по визуализации, и здесь мы видим ее тестирование. Можно видеть, как отличаются эффекты в зависимости от того, была ли попытка майнинга успешной. В том первом клипе кажется, что лазер попал мимо цели или что-то пошло не так. А во втором клипе мы можем видеть, что хорошо нацеленный лазер минимально разрушает скалу. Команда также работала над разработкой взрывов Ши’Анских кораблей и эффектами квантовых перелетов. Мы добавили им новую функциональность на стороне GPU, позволяющую нам применять выделяющийся визуальный язык ко всем Ши’Анским эффектам. До этого нам приходилось вплетать этот легкий неземной стиль в текстуры, но теперь мы можем использовать большое количество частиц для достижения визуальной ясности.

Команда по кораблям работала над несколькими кораблями, которые будут доступны к полетам в 3.2, а также другими, которые будут выпущены в последующих релизах. Была проделана работа на электромагнитными возможностями Avenger Warlock, а Constellation Phoenix сейчас на стадии финального арта с работой над многими дополнительными элементами включая аквариум и джакузи. Команды по кораблям также работали над улучшениями уже летающих кораблей. Здесь можно видеть настройку анимаций посадки Starfarer.

Команда по реквизиту продолжает воплощать объекты для ангаров вроде этого ремонтного дрона, этих манипуляторов и этой огромной механической тележки. Эти объекты войдут в набор, который можно будет перемешивать и сочетать, чтобы создавать ощущения реализма в ангарах и прочих рабочих окружениях во вселенной. И говоря об ангарах и космических станциях, работа над процедурной планировкой продолжается вместе с завершением большего количества проходов по разнообразным конфигурациям, чтобы увидеть, что выглядит хорошо вместе с освещением и объектами, а что еще нужно добавить или настроить.

Команда художников по окружению также добавляет запрошенную Крисом Робертсом большую вариативность в плане магазинов, вывесок и замены материалов. Больше работы было также выполнено над элементами для модульных станций по мере тестирования мест для NPC, реквизита и прочих кинетических объектов. Цель в том, чтобы заставить пространства пестреть активностью и ощущаться обжитыми. Экстерьеры станций отдыха также выглядят хорошо, а команда ждет готовности графики для рекламных вывесок от команды по интерфейсам, после чего они смогут заменить временные вывески. Художники по окружению также тестировали внешний вид и процедурную генерацию биомов и окружений, которые вы найдете на планете Hurston и ее лунах в Альфе 3.3., идентифицирую природные точки интереса, где будет происходить геймплей. Здесь вы видите проведение некоторых тестов над плотными лесами и как они будут располагаться на топографии планеты. Был также разработан инструмент размещения в помощь команде Live-дизайна в размещении наружных локаций, а также был внедрен инструмент валидации следов, чтобы дизайнеры могли заранее задавать, чего они хотят от определенной локации в территориальном плане. Инструменты на стороне бэкенда вроде этих сделают live-дизайн и имплементацию гораздо проще по мере того, как команда будет заполнять планеты, луны и прочее постройками и возможными точками интереса для геймплея.  

Наконец, говоря о работе над ключевыми основополагающими технологиями для грядущих релизов, планетарная технология продолжает получать улучшения, некоторые из которых мы можем увидеть в Альфе 3.2. Некоторые из этих улучшений включают увеличенное число каналов, что позволяет создавать более комплексные биомы и интеграцию возможных к добыче ресурсов в окружение, а также улучшенную цветовую растеризацию и мягкое смешение, которые приведут к лучшей интеграции объектов в окружении.

И это все на эту неделю. У нас будет больше новостей на следующей неделе. Теперь назад в студию.

Студия

Сэнди Гардинер (СГ): Спасибо, Рикки. Не забудьте взглянуть на публичную дорожную карту на сайте RSI, где вы можете самостоятельно следить за разработкой.

Крис Робертс (КР): Да, здорово видеть воплощение столь многих геймплейных улучшений по мере смещения на них фокуса для 3.2. Одним из геймпленых элементов, над расширением и улучшением которого мы сейчас работаем, являются сервисные маяки.

СГ: Да, дебютировавшие в 3.1, сервисные маяки представляют эволюцию создаваемых игроками заданий в игре.

КР: Так давайте же взглянем на то, как разработчики внедряли систему и продолжают ее улучшать в особенности этой недели.

Сервисные маяки

Роб Райнингер (РР): Сервисные маяки – это генерируемые игроками задания, и мы хотели дать игрокам возможность взаимодействовать друг с другом на уровне, недоступном в других ММО. Во многих из них есть PvP, но в данном случае это нечто вроде того, что я взял задание, которое слишком сложное для меня, так что я хочу дать другим людям возможность помочь мне с ним.

Тони Зуровец (ТЗ): На уровне концепции сервисные маяки – это механизм, позволяющий игрокам по желанию с легкостью создать краткосрочный контракт с другими игроками. Это гораздо более важная механика чем изначально может показаться, так как она по сути означает, что мы эффективно используем базу игроков для поддержания и улучшения заскриптованного и системного контента, доступного в игре, и в то же время еще и потому, что другие игроки участвуют в привнесении крайне непредсказуемого элемента, который в конечном итоге даст множество уникального игрового опыта. И столь же важно постоянно сводить игроков вместе, когда у них есть схожие интересы. Сервисные маяки окажут содействие в создании взаимоотношений в рамках сообщества, а это взамен приведет к формированию множества новых дружеских отношений, альянсов, а в случае, если сделка пошла не так, даже вендетт. В 3.1 образовалась архитектурная основа для всей этой функциональности, а также была введена пара первых типов маяков, так что теперь вы можете нанимать других игроков для защиты или попросить их отвезти вас куда вы хотите, но на самом деле это лишь верхушка айсберга в плане того, куда мы хотим привести эту системы. Мы планируем развить ее гораздо сильнее в будущем.

РР: Вы действуете точно так же, как бы вы действовали, выполняя любое другое задание. Вы открываете свой менеджер заданий, там есть вкладка маяков. И если вы хотите сгенерировать новый маяк, чтобы его принял кто-то другой, когда вам нужен сервис, вы можете там это сделать, выбрав тип маяка и заполнив параметры. Сейчас это действительно просто. Вводите, сколько денег вы готовы заплатить. Если речь про помощь в бою, то оплата поминутная, а если транспортировка – то это одноразовый платеж. А затем создается маяк. Игрок может отозваться на него напрямую, или на самом деле можно перейти к менеджеру заданий, перейти на основную вкладку, затем к заданиям от других игроков, где отображается заголовок маяка.

Зейн Бьен (ЗБ): На стороне интерфейса мы определили, что наибольший смысл будет иметь использование существующего экрана менеджера заданий для имплементации этих новых элементов. Так что в процессе нашей переработки mobiGlas, которую мы провели ради расширения пространства, занимаемого им на экране, мы создали экран для сервисных маяков.

Михаэль Далстон (МД): Наша цель с интерфейсом на экране создания маяков заключалась в том, чтобы сделать его достаточно очевидным в том плане, как игроку с ним взаимодействовать. Игроку было необходимо видеть немного информации. Им нужно было знать, какой тип маяка они хотели создать, а затем на основе этого появляются прочие элементы. Скажем, игрок хочет куда-то попасть. А собственно куда? Нам нужно дать выбрать игроку. А если вам нужна помощь в бою, то такая информация не нужна, а потому нам нужно по необходимости включать и отключать ее, проверяя, что все корректно, что у вас установлена цена, требования по репутации, локация, а затем отправлять код. Так что нам нужно было расположить различные выпадающие списки, убедиться в их корректной работе, чтобы, когда вы на них смотрите, нам не приходилось проводить обучение. Чтобы нам не приходилось объяснять, как это работает. Вы видите интерфейс, он логичен, и вы можете просто пользоваться им. Это было ключевой задачей при создании конечного интерфейса. А еще нужно было убедиться, что, когда у нас в будущем будут дополнительные типы маяков, эту систему можно будет легко адаптировать, добавлять или изменять модули по необходимости, чтобы можно было проводить эти изменения с точки зрения интерфейса относительно быстро в сравнении с изначальной разработкой каркаса.

ЗБ: Во время разработки системы сервисных маяков мы внедрили рейтинговую систему, когда игроки могут быть оценены как в плане предоставления контракта, так и в плане его выполнения, то есть обе стороны. Также игроки оцениваются на основе типа контракта, так что по сути… Например, если вы очень хороши в выполнении контрактов вроде персональной транспортировки, но можете быт не столь хороши в бою. Так что есть различные рейтинги для обеих сторон. И не имеет смысла делать один общий рейтинг, так как вы можете быть действительно хороши в одном, но плохи в другом. А потому у нас есть это разделение. В качестве создающего контракты вы можете указывать, каков минимальный рейтинг должен быть у людей для принятия контракта, так что, скажем, человек с двумя звездами не сможет ваш контракт, если вы укажете минимум в три или четыре звезды. Сейчас в качестве запрашивающего сервер, в качестве персоны, настраивающей контракт, вы не обязательно видите рейтинг человека, принявшего контракта. А если вы – игрок, принимающий контракт, то вы можете видеть свой рейтинг в сравнении с минимальным рейтингом для контракта. Так что контракты, которые требуют рейтинг выше вашего, не появятся в менеджере заданий. Так что вы не сможете увидеть четырехъзвездочный контракт, если ваш рейтинг составляет лишь три звезды.

МД: Другая вещь, которую нам нужно было сделать – это чтобы миссии появлялись у других игроков. Как только я создаю маяк, он транслируется, и другой игрок увидит его появление в своем mobiGlas. В существующей системе миссий уже многое происходит. Нам лишь надо было расширить ее, чтобы позволить этим создаваемым игрокам заданиям также подхватываться и транслироваться на экраны заданий. Вот почему, если вы заходите туда, когда переходите к маякам, вкладка показывает прочие созданные задания, которые игроки могут создавать, или созданные вами задания, которые вы можете отменить, а еще там есть прочие доступные задания, и вы можете видеть, какие из них создали игроки, и вы можете принимать их также, как и любые другие. Так что мы используем то, что игроки уже знают, как работает система, и позволяем этому знанию управлять взаимодействием с маяками.

ЗБ: Сейчас существующая система уведомлений несколько рудиментарна. Она использует лишь одиночные строки, это лишь простая последовательность для этих сообщения, но в последствии мы хотим дать дизайнерам контроль, чтобы они могли использовать уведомления, требующие действия принятия или отклонения, или цели заданий с таймером. И разные типы уведомлений смогут быть показаны по-разному на экране, а переходы с экрана смогут быть визуально ассоциироваться с другими элементами интерфейса. Например, входящая цель задания будет появляться н экране может на секунду, а затем начнет ускользать в направлении списка постоянный целей в вашем интерфейсе. Мы хотим больших визуальных ассоциаций с теми уведомлениями, чтобы было проще видеть, к чему они относятся, по сути расширить возможности системы уведомлений, чтобы нам не пришлось навязывать полностью отдельный слой интерфейса. Все можно внедрить в существующие вещи.

РР: При создании маяка персональной транспортировки и маяка помощи в бою нам нужно было создать различные игровые правила, чтобы эти вещи работали, так что нам пришлось подумать о необходимой к внедрению логике, и под этим я имею в виду то: что нужно чтобы быть успешно перевезенным из одной локации в другую? Мне нужно, чтобы меня подобрали. Мне нужно, чтобы я отметился в границах чьего-то еще корабля Мне нужно, чтобы совершилась успешная посадка в том месте, которое я выбрал. И таким образом мы хотим опробовать и создать все таким образом, чтобы игроки не смогли обходить эту систему. И по ходу продвижения разработки мы так и сделаем. Что касается помощи в бою, то вам нужно находиться на определенном расстоянии от кого-то, чтобы засчитывалась помощь им. Если вы на другом конце вселенной, то вы мне не особо-то и помогаете, верно? И по мере продвижения по этим различным типам контрактов и маяков нам действительно нужно убедиться, что мы продумываем все эти спорные моменты и стараемся внедрить некую игровую логику, которая фокусируется на удалении эксплоитов из системы. Так что оптимизация каждого типа миссий и маяков до необходимого уровня и избавление от этих эксплоитов – очень важная задача, это действительно улучшает игровой опыт, и она помогает избавиться от некоторого троллинга, который может происходить в некоторых из существующих ММО.

Чад МакКинни (ЧМ): Сервисные маяки – часть нового класса механик, которые мы создаем в игре, и которые реально усиливают технологии сервисов, которые мы пишем для бэкенда., и которые позволяют нам писать игровые механики, которые могут коммуницировать с игроками, и которые в будущем будут пересекаться по различным серверным инстансам. Это требование с расчетом на будущее, когда игра будет работать на серверном меше, так что не вся вселенная или даже звездная система будут обрабатываться на сервере. Вместо этого у нас есть меш серверов, которые работают вместе над симуляцией регионов этого пространства. Из-за этого нам нужно написать некую инфраструктуру, которая позволяет игре взаимодействовать даже с игроками, которые находятся на другом сервере, которая сама сможет преодолевать эти границы различных серверов. И это добавляет некоторой занимательной сложности к процессу разработки, на, думаю, также много ажиотажа.

ТЗ: Интерфейс для сервисных маяков постепенно эволюционирует несколькими различными образами. Косметически, когда уведомления вплетутся в кадр, чтобы показ информации не вырывал вас из игры. Репутация и отзывы расширятся от простого рейтинга хороший/плохой к более гибкой пятизвездочной системе, которая позволит более точно оценивать другую сторону. Мы также собираемся добавить поддержку горячих клавиш, чтобы вы могли, например, легко и быстро отправлять запрос на помощь в бою, когда на вас напали и вы всеми силами стараетесь уклоняться от огня противника. Сейчас вы уже можете ограничить свое взаимодействие с другими игроками на основе их репутации, и мы расширим эту систему, чтобы позволить вам вести дела лишь с теми игроками, которые являются вашими друзьями или членами выбранной организации. Однако одним из наиболее интересных грядущих элементов для меня будет возможность системы записывать множество параметров, касающихся результатов исполнителя, и эта обратная связь будет доступна в реальном времени. Так что боевой эскорт будет иметь такие параметры, как их процент попадания и убийств, а при персональных перевозках будут записываться вещи вроде времени путешествия и средней скорости, а у всех поставщиков топлива будет отслеживаться эффективность при заправке. Такая информация позволит вам, работодателю, более эффективно определять, когда и стоит ли вообще расторгать контракт, а также какой репутационный отзыв вы хотите оставить.

ЗБ: Сейчас сервисные маяки просто объединены в одну категорию, которую вы видите на экране заданий, и для того, чтобы создать такой маяк, создать задание, мы внедрили новую вкладку специально для сервисных маяков, где вы можете просматривать все вами ранее созданные маяки, и где расположена форма по созданию нового маяка. Сейчас все крайне базово: вы можете задать тип контракта, по факту сейчас их лишь два, затем указать локацию и цену. Однако, в дальнейшем мы хотим значительно расширить все это, чтобы можно было конфигурировать контракты различным образом, чтобы вы могли задавать логику вроде определенных выплат по завершении определенных задач или чего-то еще. Так что в будущем будет гораздо блошее широкий функционал для создания контрактов.

ТЗ: Мы расширим систему, чтобы позволить некоторым типам контрактов поддерживать множество исполнителей. Так что, например, если вам нужен боевой эскорт для сопровождения и защиты вашего ценного груза при пролете особенно опасной зоны космоса, вы сможете задать, сколько доступно вакантных мест для этой определенной работы, чтобы каждый исполнитель работал как независимый подрядчик для достижения общей цели. Еще одно крупное изменение в том, что NPC получат возможность взаимодействовать с сервисными маяками, и это означает, что на стороне наемника это поможет нам вдохнуть гораздо больше жизни в игровой мир. На основе того, что диктует бэкенд-симуляция, мы сможем обеспечить, чтобы в определенной зоне всегда было верное соотношение и количество доступной контрактной работы. И игроки смогут выбирать, отзываться или игнорировать эти возможности на свое усмотрение. И наоборот, с точки зрения игрока-работодателя NPC будут сами рассчитывать, оправдана ли предложенная награда усилий и затрат, и если да, они будут соревноваться с игроками за эти возможности. И в долгосрочной перспективе мы сможем направлять эти цены в адекватное русло, чтобы также убедиться, что у нас есть возможность заполнить пустоту NPC, когда другие игроки не хотят участвовать, вероятно потому, что вокруг никого нет, а может потому, что они просто заняты чем-то иным. Сейчас мы в процессе работы над несколькими новыми типами контрактов, среди которых следующим к выходу запланирован эскорт. Он объединит в себе регулярные выплаты с квантовой синхронизацией, чтобы вы могли путешествовать куда угодно в составе группы. Еще один интересный тип – контракт на убийство, который позволит назначит цену за чью-то голову, что введет концепцию множества исполнителей, борющихся за один приз. Маяк точки интереса направит развитие системы в несколько ином направлении, позволяя делиться или продавать найденную вами информацию, будь это расположение обломков корабля, которые можно переработать, или богатые залежи руды, которые можно добыть. Заправка и ремонт будут добавлены несколько позже вместе с соответствующим геймплеем, а в конечном итоге будут и прочие типы контрактов.

РР: Это лишь зарождение системы, а игроки уже говорят о ней и развлекаются с ней, что довольно воодушевляет.

Студия

Крис Робертс (КР): По мере улучшения и расширения сервисных маяков в 3.2 и дальнейшем, эти генерируемые игроками задания станут важной частью опыта Star Citizen, создавая вселенную, добавляя множество различного контента и непредсказуемых ситуаций для игроков.

Сэнди Гардинер (СГ): Как упоминалось ранее, на этой неделе «Истребители багов» присоединяются к нам в качестве сегмента AtV. Без дальнейших задержек давайте тепло поприветствуем нашего постоянного гернерала-истребителя багов Марка Эбента. Принимай эстафету.

Истребители багов

Марк Эбент (МЭ): Привет всем! Добро пожаловать на «Истребителей багов». Я ваш ведущий Марк Эбент. Давайте приступим к истреблению.

Привет всем, мы на моей замечательной… чтож, не тестовой карте, но на Port Olisar. Однажды я переименую его в Port Истребителей Багов. У нас есть веселый небольшой баг, когда при вызове кораблей все оружия отваливаются. Так что я собираюсь вызвать мой любимый корабль, Cutlass, по большому счету потому, что я могу просто набрать «cut» и он вызывается. Я приближу немного. Вы можете видеть, что мои орудия просто болтаются в космосе вокруг, так как они такие: «Ох, ты мне больше не нравишься. Я не буду частью твоего корабля» и улетают… А вот и мои ракеты. Судя по всему, это происходит по всей игре. Знаете, в один день приходишь и все нормально. Приходишь на следующий, и все твои оружия и ракеты улетают от корабля.

Давайте посмотрим, что происходит. Это был очень странный баг, вызвавший много конфуза, так как он не имеет смысла. И годной из первых вещей, на которую мы смотрим, чтобы понять, что происходит, является серверная консоль. И мы находим… где же это… где-то здесь… так много всего… Где? Ниже… Консоль даже не показывает этого больше. Показывает другие вещи. Ох, вот оно. Мы видим… вот. Сеть компонентов объекта задает родительскую сеть, фактически говоря, что если у нас есть орудие и есть турель, а также корабль, то родительским объектом орудия должна быть турель, а турели – корабль, но эта ошибка говорит, что крепление или турель еще не привязаны к сети, так что орудие не может быть привязано к турели, так что оно привязывается к корабль, а это неправильно, так как сначала должен вызываться корабль, затем турель, а как только турель привязана к сети мы вызывает орудие. Это цельная групповая система, которая служит для того, чтобы вещи появлялись в правильном порядке, а мы получаем спам от сети, говорящем, что этого не происходит.

ЧТож, давайте перейдем… ага, зададим родителя сети. Мы добавим прерывание вот здесь и посмотрим, что происходит. Дайте мне выйти из моего замечательного корабля, и мы заспавнимся внутри другого Cutlass. Ба-бам! У нас отладка. Отлично. Кажется, мы нашли это. Посмотрим на очередь вызова… ага. Итак, мы вызываем объект, затем пачку портов для предметов, а затем система вызывает много вещей, но интересно в функции вызова объекта то, что мы идем через верхний уровень, а не нижний. Это означает, что когда вы загружаетесь в игре как клиент, мы вызываем все напрямую, в то время как нижний уровень предназначен для того, чтобы при вызове корабля, затем турели, затем орудия, они вызывались корректно по порядку, а мы не вызывали следующую вещь, пока все не готово. Однако, здесь мы обходим это, а еще страннее вот эта часть, названная «Активен ли загрузочный экран». Загрузочный экран не должен быть включен на выделенном сервере. По факту он никогда не должен быть включен, ибо мы загружаем код интерфейса на выделенном сервере. И что я собираюсь сделать, так это перейти к части кода, которая активирует этот пул. Так как мы на выделенном сервере, нам стоит по сути вызвать отладочную паузу, чтобы увидеть, что его активирует. Ладно, давайте скомпилируем код и попробуем.

Код скомпилирован. Давайте поднимем выделенный сервер и посмотрим, что активирует фоновый загрузочный экран когда этого происходить не должно. Запускаем уровень… Должно дойти до точки прерывания… когда-нибудь. Ага! Мы дошли до нее. Давайте же посмотрим как это происходит. Довольно интересно. Мы попадаем к точке из загрузочного экрана. Так что да, это интерфейс. Когда интерфейс активируется, он задает фоновый интерфейс, и, полагаю, он никогда его не убирает, так как сервер не предназначен для этого. И мы заглянем туда, где создается весь интерфейс. Ага, нашел вот здесь. У нас есть глобальный интерфейс игры, фронт-энд, а затем экран с меню паузы. И что мы сделаем, так это перенесем вот этот кусок кода сюда, чтобы он не вызывал фоновую загрузку, чтобы система вызова корректно вызывала группы, и у всех были их потрясающие орудия на кораблях. Давайте скомпилируем и посмотрим, что получится…

Итак, благодаря магии монтажа мы снова на Port Olisar с новым улучшенным скомпилированным кодом. Вызовем потрясающий Cutlass и посмотрим, что произойдет. На этот раз я сяду в это потрясающее кресло пилота… и все орудия все еще прикреплены к кораблю. Супер. И если я вылечу из «зеленой» зоны я должен буду суметь пострелять. Переходим в Варп! Вот так. Итак, все мои орудия и ракеты все еще прикреплены, и все вернулось к тому, как должно. Вот так вот… код интерфейса вызывает ерунду на выделенном сервере. Ребята, мне понравился этот баг.

И как вы видели у нас был небольшой веселый инцидент, когда все орудия отваливались. Это несколько значительная вещь, и довольно забавно, что причиной был код интефейса, загружающийся на фоне на выделенном сервере, когда он не должен… А затем сервер… извините… система вызова проверяла, вызывал ли клиент, что приводило к разрухе, обходу очередности вызова, а потому все вызывалось некорректно… Сплошная путаница.

К счастью, это то, с чем и приходится разбираться программистам дисплея, и все, что нам нужно было сделать, так это отключить код загрузки интерфейса и выделенный сервер для тестов. Все прошло нормально. Надеюсь, вам понравилось. До следующего раза.

Заключение

Крис Робертс (КР): Спасибо, Марк. Как всегда истребляет… Кто вообще пишет сценарий?

СГ: Несомненно. У вас все еще есть несколько дней, чтобы принять участие в нашем совместном с Intel конкурсе скриншотов. NarayanN7 занял первую позицию во втором раунде, запечатлев этот вдохновляющий вид. Загляните на Spectrum, чтобы поближе взглянуть на участвующие работы, а также за собственным шансом выиграть SSD Intel Optane 900P.

КР: Ага, там уже опубликованы довольно впечатляющие снимки. Вы можете посмотреть на них на форуме Scpectrum, а я с нетерпением жду третьего раунда.

СГ: Теперь доступны билеты на CitizenCon. Мы с нетерпением ждем, что вы присоединитесь к нам 10 Октября в Long Center в Остине, Техас на целый день презентаций, общения и веселья.

КР: Ага, мы вернем все, что вам понравилось на прошлогоднем мероприятии, и расширим новое на этой основе. Это прекрасное место, а также будет отлично провести CitizenCon в Остине, где все и началось.

СГ: Вы можете найти все детали и купить билеты в информационной секции сайта. И пока вы там взгляните на наш новейший концепт корабля – Crusader Hercules.

КР: Да, вы видели его представление на прошлой неделе в ShipShape, и этот корабль несомненно привносит возможность перевозить наземную технику, небольшие корабли и большое количество груза.

СГ: И это все на сегодня. Присоединяйтесь к «Обзванивая разработчиков» на этой неделе за ответами на вопросы о практически всем, связанным с управлением полетом.

КР: А Reverse the Verse в прямом эфире на этой неделе будет включать еще больше информации о сервисных маяках, так что задавайте вопросы. Спасибо нашим подписчикам за спонсирование наших шоу. Надеемся, вам нравятся эти новые эксклюзивные версии оружия ICC.

СГ: И, конечно, спасибо всем бекерам за поддержку разработки Star Citizen и Squadron 42.

КР: Ага, и не забудьте, что на этих выходных в США и, кажется, в Германии День Матери, так что не забудьте позвонить маме. Она, вероятно, всегда хотела корабль огневой поддержки Hercules A2. Если же не, то пошлите цветы

СГ: До следующей недели, увидимся…

Во вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor