Вокруг Вселенной - сканеры на полную, торпеды наготове

Вокруг Вселенной - сканеры на полную, торпеды наготове

Вокруг Вселенной - сканеры на полную, торпеды наготове

В новом эпизоде Вокруг Вселенной, посвященном Squadron 42, разработчики делятся ежемесячным отчетом по разработке проекта, описывают дизайн системы сканирования и эхолокации, а также рассказывают про скрытный бомбардировщик Aegis Eclipse.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Эрик Кайрон Дэвис.

Дэйв Хэддок (ДХ): А я Дэйв Хэддок.

ЭКД: На этой неделе мы взглянем на дизайн и имплементацию корабельного сканирования и радарных систем, а затем отправимся к Джареду за некоторыми деталями по Aegis Eclipse.

ДХ: Но для начала давайте перейдем к Филу Меллеру за нашим ежемесячным отчетом по проекту Squadron 42.

Отчет по проекту

Фил Меллер (ФМ): Спасибо, парни. Привет и добро пожаловать на очередной отчет по Squadron 42.

Система вооружения находится в переработке и сейчас много внимания уделяется отдачи. Каонечно, ощущение от оружия невероятно важно в шутере, а Squadron 42 включает много моментов стрельбы вне корабля, где эта новая отдача будет очень заметна. Так что много работы уходит на, казалось бы, небольшую часть, которую многие повседневные игроки могут принять за должное. Все началось с анимации в Maya, где штурмовая винтовка Behring P8 использовалась как отправная точка для постановки целей по анимации. Вариативность и случайность добавлены к каждому выстрелу, а именно к отдаче оружия и горизонтальным и вертикальным движениям. Эта новая система позволяет нам задавать базовую отдачу для каждого оружия, но и игрок на нее влияет в зависимости от позиции, состояния и прочих характеристик. Как вы можете видеть, на это уходит гораздо больше настроек, чем вы могли предположить.

Корабельный ИИ продолжает воплощаться с недавним фокусом на полировку взлета и посадки на Idris, а также создании некоторых летных порядков, чтобы немного облегчить жизнь дизайнерам. Большой прогресс был достигнут в этой области, так как мы задаем то, как ИИ приоретизирует цели на основе уровня угрозы, шанса и персональных черт характера. Команды по корабельному ИИ также продолжали разработку поведения истребителей и ганшипов с учетом постоянной обратной связи от QA, а также улучшениями бэкенда, помогающими нам постепенно улучшать бои кораблей в общем.

Также в работе находится космический пейзаж системы Odin. Часть нашего недавнего фокуса в разработке SQ42 была направлена на работу над нашей сценой космического фона, или как мы зовем ее в нашем проекте, «космическим пейзажем». По мере работы над the Coil инженеры были заняты созданием технологии газовых облаков, которая не только предназначена для загадочного Coil, но также используется по всей кампании для создания туманностей и прочих областей интереса в космосе. Мы можем использовать технологию в качестве инструмента для движения повествования к определенным зонам и создания этих областей схожим с обычными интерьерами образом. Контроль над цветом, плотностью и стилем симуляции может добавить большое потенциальное разнообразие к космическому пейзажу. Начиная от враждебных, агрессивных симуляций вроде the Coil и до мягких, более спокойных скоплений газа в космосе. Это дает художниками и дизайнерам большие перспективы, чтобы делать наши сцены космоса визуально потрясающими и передавать нужное настроение игроку. С точки зрения дизайна нам нужно соблюдать баланс между правдоподобием, реальностью и крутой картинкой. Эта технология после доведения до идеала в Squadron 42 также будет использоваться в различных системах в PU Star Citizen.

Команда по реквизиту продолжает собирать наборы объектов для комнаты управления в Chemline с еще большим количеством компьютеров, экранов и прочего оборудования для мониторинга. Чтобы действительно передать ощущение заброшенности мы провели работы над уроном, создавая поврежденные варианты каждого объекта, добавляя гибкости в повторном использовании набора.

Началась работа над грудами металлолома для грядущей локации. Мы не можем углубляться в детали, но мы на ранних этапах проработки набора текстур и геометрии.

Визуальные цели теперь создаются на Chemline, а также в нескольких других локациях SQ42, при полной поддержке художников концептов для того, чтобы задать направление для команд художников и дизайнеров.

Аварийные и тревожные состояния кораблей обновляются и полируются, а критически поврежденные корабли в космическом окружении теперь выглядят достаточно побитыми. Это отдельные от полностью уничтоженных версий, которые ранее были видны разбившимися на планетах.

Также продолжается работа над авианосцем Bengal с созданием новых локаций, которые находятся практически в финальных стадиях. Они включают гауптвахту, который хоть и визуально отличается, как вы бы и ожидали от другого производителя, все же отражает функциональность гауптвахты на Idris, так как, в конце концов, гауптвахта и есть гауптвахта.

Команда по анимации работала над получением различных вариаций боевых наборов анимации для NPC. Вместе с наборами для тренированных наемников мы также разрабатывали визуальный язык для нетренированных NPC. Тренированные бойцы будут уверены в своих действиях, решительны, и их будет гораздо сложнее убить. Наборы для нетренированных будут более пугливы и сумасбродны в своих поступках. Держа это в уме, мы уделяли особе внимание тому, как различные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, натренированные бойцы будут менять руку при переходе на левую сторону укрытия, в то время как нетренированные NPC оставят оружие в правой. Это позволит NPC с тренированным набором анимаций быть менее открытыми при выглядывании из укрытия и ведении огня, чем при более непредсказуемым, недисциплинированном наборе. Также есть очевидная разница в стойках при стрельбе, которые принимают натренированные военные и их гражданская противоположность. Детали вроде этого – это то, к чему мы стремимся, чтобы дать разнообразие и правдоподобность как дружественным, так и враждебным ИИ для Squadron 42 и Star Citizen. Сейчас мы еще на стадии имплементации, так как продолжаем расширять боевые поведения ИИ. Когда мы утрясем все технические детали, мы еще раз пройдемся по анимации, чтобы улучшить визуальную часть всей боевки.

Команда художников персонажей создает дополнительные костюмы для наших основных персонажей вроде Грейвса, которого играет Джон Рис Дэвис. Множество усилий идет на стилизацию персонажей SQ42, чтобы передать их характеры и истории. Куртка Грейвса у него еще со старых дней, когда он служил в 118 Эскадрилье. Рубашка на пуговицах, рабочие штаны и тяжелые ботинки рисуют картину профессионального охранника, который работает на видавшей виды горнодобывающей базе. И наши художники даже добавили немного лишнего веса этому некогда подтянутому пилоту Флота, я знаю каково это, чтобы сделать акцент на его немалом возрасте.

И это все на этот месяц. Увидимся в июне с очередным отчетом по SQ42. Теперь назад в студию.

Студия

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Спасибо, Фил. Преимущество от разработки Squadron 42 одновременно со Star Citizen в том, что многие элементы и механики могут использоваться и там, и там, как мы видели по некоторым вещам, показанным в этом отчете.

Дэйв Хэддок (ДХ): Верно. И один из элементов, которой вскоре будет внедрен в обе игры – корабельное сканирование и радарные системы.

ЭКД: Да. Много раннего фокуса по этим механикам относилось к MISC Prospector и майнингу, так как эти вещи вот-вот появятся в PU. Но в конечном итоге все корабли будут иметь сканирующую функциональность, включая кораблb в Squadron 42.

ДХ: Давайте узнаем больше от самих дизайнеров в особенности этой недели.

Сканирование

Кирк Тоум (КТ): Сегодня мы поговорим о некоторых улучшениях, которые мы проделали над системой радара относительно сопутствующих систем, в особенности наших систем сканирования и эхолокации. Сейчас в игре вы можете видеть активные цели, которые находятся в пределах того, что мы зовем дальностью пассивного радара. И это ваш обычный радар. И что мы хотели сделать, потому что дистанции столь обширны, так это дать вам способ получить некоторую информацию о вещах, которые находились за пределами радиуса вашего пассивного радара. Один из способов реализации этого было введение механики эхолокации. Когда вы используете эхолокацию, система посылает волну, которая больше радиуса вашего пассивного радара. Она возвращает вам сигналы предметов, которые находятся все этого радиуса и в пределах большего радиуса эхолокации. И таким образом, уверен, вы выясните, дружелюбные ли это цели или нет, если они повернутся и начнут по вам стрелять или останутся на месте или вы сможете с ними взаимодействовать. И по мере приближения к ним, удержание курсора над ними будет постепенно давать вам некоторую информацию о корабле, которая важна, вроде его владельца, фракции и типа корабля. Впоследствии мы будем расширять этот геймплей после этой первоначальной имплементации, и мы можем делать вещи вроде предоставления возможности просканировать манифест экипажа. Сколько экипажа на борту? Какой у них есть груз? Стоят ли они захвата? Хотите ли вы их перебить и отобрать груз? Принадлежат ли они к какой-то фракции? Действительно ли я хочу атаковать их и расстроить определенную фракцию? И вы сможете принимать решение по этому поводу.

Марк Эбент (МЭ): Круто в том, как мы придумали всю эту инфраструктуру то, что если есть какой-то транспорт, то мы можем предоставить по нему четыре типа информации: название, состояние, статус и фракцию. А затем вы можете провести дальнейшее сканирование, чтобы узнать об экипаже и его здоровье. Вы можете изучить подсистемы. Вы можете узнать о грузе. И таким образом вы можете составить обширный манифест, а затем можете оставить его на потом и на будущее, может для того, чтобы потом вы смогли собрать такую информацию и продать по желанию. И идея в том, что вы можете отправлять большую волну мистической энергии игровой логики. Отправляется большой импульс, а вы светитесь как рождественская елка, так что делать так опасно. Не опасно использовать радар, но опасно использовать эхолокацию, так как она покажет миру, где вы находитесь. Это также хорошо для скрытного геймплея. Так как все основано на том, сколько энергии вы используется и сколько ее переходит в то, что мы называем теплом или инфракрасным излучением. Если вы уменьшите свои настройки корабля, чтобы он не потреблял много энергии и не излучал столь много тепла, ваша сигнатура на радаре ослабевает. Из-за такого ослабления люди не могут обнаружить вас с большой дистанции. Так что если вы все поотключаете, то сможете избегать обнаружения на радарах людей. Но таким образом вы и ограничиваете себя отключением энергии. Ваши щиты могут быть отключены, а орудия могут быть не столь мощны. И если кто-то отправит этот волновой импульс и обнаружит вас, то сможет незамедлительно подлететь и обрушить на вас все виды лазеров еще до того, как у вас появится шанс. Однако, так как он засветится аки лампочка, вы знаете, что там кто-то есть. Не известно, нашел ли он вас, но он ищет. И это дает интересный геймплей, когда хищник ищет жертву, а жертва не знает, стоит ли ей бежать или сражаться.

КТ: Сканирование может быть не самым дружелюбный действием. И если вы подлетаете к кораблю и сканируете его, то весь экипаж должен быть настороже: «Эй, нас активно сканируют!». И что вы будете делать после решать вам. Агрессивное ли это действие? Дружелюбны ли они? Вы задаетесь вопросом: «А зачем они меня сканируют?». Если они ищут мой груз, то мы можем добавить геймплей, когда вы об этом узнаете и затем можете предпринять контрмеры. Вы можете контратаковать их. В PU радар и сканирование также используются для майнинга.

Дэн Траффин (ДТ): Сейчас радар находит только пригодные для добычи породы. Мы добавили, искусственно добавили, некоторые непригодные породы, чтобы создать некоторый элемент «нахожу ли или нет я нужное?». Но это лишь для дальних дистанций, по мере приближения радар сможет лучше различать, пригодна ли порода или нет, и будет отсекать непригодную. Вам не обязательно сканировать, пока вы не приблизитесь, так что вы сразу будете знать, пригодна ли порода, если вы находитесь на видимой дальности. На этом этапе вопрос лишь в определении того, насколько хороша порода. Есть ли там что-то действительно ценное, или это из разряда часовой работы и получения копеек. Радар в основном использовался для обнаружения объектов во вселенной, будь это нечто скрытое, что игроку нужно найти, или обломки или что-то в этом роде. И сканирование – это процесс узнавание деталей о том, из чего этот объект и каковы его компоненты.

КТ: Когда вы используете эхолокацию, вы узнаете расположение всего. Вы подлетаете к ним, подбираетесь достаточно близко, чтобы они были активными объектами на вашем пассивном радаре. И если вы подлетаете достаточно близко к ним, а так работает Prospector, вы можете подлететь и переключиться на интерфейс для майнинга, а затем при наведении курсора на цель с ресурсами для майнинга, со временем будет появляться небольшой индикатор, показывающий процент возможности сканирования. И по мере прогресса в конечном итоге интерфейс покажет, какие именно ресурсы для добычи там доступны. И это даст вам представление о том, стоит ли вести разработку или «Знаете, это не совсем то, что я искал. Давайте поищем другие цели». Когда вы доходите до этой стадии, то снова используйте эхолокацию. Получите больше общей информации об окружающих вас целях и начните сближение.

МЭ: Знаю, что работающие над заданиями люди очень воодушевлены. Они хотят начать использовать все это после 3.2, так как для 3.2 все фокусируются на аспекте майнинга, но после этого мы хотим начать раскрывать возможности системы для всех кораблей помимо Prospector, чтобы использовать ее для общего сканирования, а вы могли начать сканировать что пожелаете.

Студия

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Действительно крутые вещи, парни. Как вы можете видеть, функциональность сейчас настраивается под майнинг, но будет иметь различные предназначение, когда она будет примененяться к различным кораблям и ситуациям.

Дэйв Хэддок (ДХ): Да, и в Squadron 42 радар используется в заданиях и ситуациях интересными способами, добавляя реализма и элемент летной симуляции.

ЭКД: Ага, и пока мы придерживаемся темы радаров, определенный корабль, запланированный в Альфе 3.2, особенно хорош в полете их избегая.

ДХ: Верно, давайте сейчас перейдем к Джареду за новым выпуском Ship Shape, посвященному скрытному Aegis Eclipse.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ): Приветствую, Граждане, и добро пожаловать на очередной выпуск Ship Shape, где мы смотрим на этапы разработки кораблей, кто над чем работает, предоставляем интервью с разработчиками и продолжаем придерживаться нашего ритма раз в две недели, что означает меньшие, но более частые выпуски. Я ваш ведущий, контент-менеджер Джаред Хаккаби. На шоу на этой неделе мы поговорим с некоторыми из членов команды, работающими над воплощением Aegis Eclipse в жизнь в грядущем патче Star Citizen Alpha 3.2. Давайте сверимся с прогрессом по этой проблеме с торпедами.

Aegis Eclipse

Джо Невилль (ДН): Вдохновение для Eclipse в основном черпалось из вещей вроде стэлс-бомбардировщика B-2. Это, знаете, летающее крыло. Он сделан для роли скрытного убийцы капитальных кораблей. Его роль заключается в полете в зону битвы, отстреле огромных торпед, возможно уничтожении капитального корабля, а затем в отходе невредимым. Он основан на дизайне Aegis, так что там множество углов и еще больше квадратных ячеек и мягких краев. Мы смотрели на корабли вроде Sabre Raven и старались применить элементы вроде дыр в крыльях, так что вы можете увидеть схожие дизайнерские решения и в Eclipse. Это одноместный корабль, представляющий из себя кабину и экстерьер со множеством торпедных установок. Интерьер кабины очень утилитарный. Его наполнение крайне техничное, и когда вы забираетесь внутрь, то ощущаете себя лишь небольшой частью, знаете, это действительно сложный бомбардировщик. Забраться в один из них само по себе практически небольшое испытание. Думаю, что когда вы забираетесь в кабину Eclipse, то чувствуете себя окруженным ей. Когда фонарь закрывается вокруг вас и компьютеры выдвигаются к нам, вы понимаете, что сели в бомбардировщик. У Eclipse по сути есть три различных режима. Точнее будет, пока что для них нет кодовой базы, но намерение таково, что, очевидно, будет атмосферный режим, когда крылья будут складываться назад и выдвигаться закрылки, а корабль как бы будет трансформироваться в очень маневренную форму, плюс космический режим в типичной треугольной форме как у B-2, которую вы обычно и будете видеть. Но также есть довольно интересный посадочный режим. Когда Eclipse заходит на посадку, все крылья сдвигаются вперед, а когда открывается кабина, то образуется такая форма, что корабль будто ломает. Если вы взглянете на форму самолета B-2, то она основана на хищных птицах, думаю, на Соколе, а если вы посмотрите на боковой профиль, то создается ощущение птицы, и мы старались в определенной степени передать это и в Eclipse. В ширину корабль между двумя и тремя Gladius, корабль широкий. Думаю, что по ширине он не меньше длины, если нее шире. Так что да, думаю, если он летит над вами, и у вас меткий глаз, то вы определенно его увидите, но, думаю, к тому времени как вы его увидите будет слишком поздно, и он вас уничтожит. Думаю, что первоначально при создании Eclipse я хотел попробовать и сфокусироваться на анимациях. Я хотел, чтобы все корабли ощущались технически изощренными, начиная с того, как открывается кабина и выдвигается лестница, до того, как запускаются торпеды. Если вы посмотрите на то, как запускаются торпеды, то там есть практически цилиндрическая система подачи внутри, которая довольно сложна. Так что сами торпеды выдвигаются под кораблем при помощи довольно сложной механической руки, а когда они располагаются под кораблем, то могут запускаться вперед.

Корентин Биллемонт (КБ): Насколько я знаю, наибольшая проблема у нас с Eclipse на данный момент именно с этой новой торпедной установкой. С точки зрения анимации того, как она работает, это нечто такое, чего раньше в игре не было. Например, у Retaliator фактически по одной торпеде на каждую пусковую установку, то есть несколько торпед вот так, друг рядом с другом, в то время как у этого корабля пусковая установка при вращении может выбирать торпеду, помещая ее в центре. Надеюсь в будущем вы сможете экипировать различные торпеды и выбирать разные торпеды слева или справа, и, скажем, после запуска торпеды вы хотите левую или правую, когда обычно это было бы пуском сначала первой, потом второй, а потом третье. Но может вы скажете: «Я хочу сначала запустить первую, а потом третью, но не вторую». Так что даже если сам корабль кажется вам довольно простым, торпедная установка несколько более сложна, чем прочие предшествовавшие системы.

ДН: Посадочные шасси тоже довольно затейливы, и когда они двигаются и трансформируются, то корабль ощущается очень технологичным в сравнении с прочими, но и когда вы на него смотрите при полной трансформации он ощущается также живым, есть множество огней, которые увидят фанаты и поймут крутизну корабля, а в дальнейшем корабль будет просто монстром. Корабль оснащен минимумом обычного вооружения, весь корабль по сути несет три огромных торпеды. Кажется, он использует торпеды девятого размера, так что это довольно большие ракеты, такого же размера, как используемые на Retaliator, и если вы посмотрите на размер торпед в сравнении с кораблем, то их длина практически равна длине самого корабля, а у него их три, так что это будет довольно значительной мощью. Вся суть корабля, вероятно, быть частью конвоя. То есть во время конвоя у вас будет эскорт, истребители чтобы защищать вас, в то время как у вас есть лишь одна цель, знаете, долететь до места назначения и выпустить эти торпеды девятого размера для создания максимальных разрушений. Вам действительно нужны друзья рядом для обеспечения достаточного прикрытия, чтобы вы были уверены, что есть люди, способные защитить вас от пытающихся вас уничтожить истребителей. И это в некотором роде поощряет элемент командной игры, так как вам нужна эта защита, чтобы выпустить свои ракеты. Думаю, что если вы просто полетите к капитальному кораблю на этом корабле в одиночку, и, скажем, это Idris с истребителями вокруг, то если они вас заметят, то у вас не будет ни шанса. Если вы посмотрите на экстерьер корабля, то он довольно темный. Используется много матовой краски и очень темная цветовая схема, но мы хотели сделать контраст в интерьере корабля, использую ярко белую краску, и когда корабль открывается, то он действительно белый внутри за очевидным исключением в виде кабины, ибо если вы летите в космосе в огромной ярко-белой кабине, то люди заметят ваше приближение. Пара баллистических орудий, у корабля есть пара небольших, кажется, 2 или 3 размера орудий, но основной фокус корабля лишь на торпедах. Факт наличия трех торпед девятого размера как бы говорит сам за себя, так что когда вы покупаете этот корабль, вы знаете, во что ввязываетесь, нет никаких неверных толкований о том, чем является этот корабль. Это бомбардировщик, прямо и просто. Он должен нести хаос и уничтожать все.

КБ: Мы сделали так, чтобы Eclipse мог поместиться в Idris, что важно. Если крылья выдвинуты, то вы не сможете залететь в Idris, так что вам нужно будет перейти в посадочный режим, который по сути сложит крылья, их концы будут вот так, посадочные шасси выйдут вот так, и по сути вы все еще сможете лететь и сесть на Idris. Так что это также важно, очевидно, так как если у вас есть Idris, то вы можете использовать его в качестве мобильной базы, добраться куда-то, выпустить Eclipse, провести разведку или атаковать кого-то, и, очевидно, использовать сам Idris, чтобы держать врагов на расстоянии. Думаю, что сам дизайн летающего крыла также довольно интересен в плане формы, а в плане маневренности он еще и несколько отличается из-за плоского дизайна. В атмосфере он не будет вести себя как Sabre, например, или прочие корабли относительно схожего размера. Aegis Eclipse – скрытный бомбардировщик, который будет действительно полезен группам игроков, особенно потому, что он также выполняет роль разведывательного корабля благодаря скрытности. Также он относительно быстр для бомбардировщика и при необходимости он не сможет сразу что-то уничтожить, но он может использоваться в качестве поддержки, скажем, если у вас есть несколько истребителей, пытающихся извести или  уничтожить большой корабль вроде Starfarer или Reclaimer, вы можете подлететь, выпустить торпеды, нанести массивный урон, а затем вернуться, заправиться, пополнить боезапас и повторить.

ДН: Наличие таких нишевых ролей действительно привносит разнообразия в геймплей. Думаю, что если бы вы, знаете, обладали всеми кораблями, вы могли бы выполнять любой тип геймплея, будь то бой, добыча, что угодно, строительство баз. И внезапно вы могли бы оказаться с кучей кораблей, которые на самом деле одинаковы, без определяющих их характеристик. Так что я думаю, что важно иметь набор транспортных средств, предлагающих различные типы игрового опыта, а также вещи, которые могут побудить к командной работе и совместной игре. Этот бомбардировщик в некотором роде подразумевает полет на задания с друзьями, когда кто-то в опасности или вы видели, что где-то в системе есть капитальный корабль, от которого надо избавиться. И тогда вы собираете друзей и говорите: «Парни, нам нужно постараться его уничтожить». Это просто весело.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ): «Было время, когда я влюблялся, а теперь лишь получаю попадания торпед по своему Javelin. Ничего не могу сделать, это полное затмение моего корабля.» (перепевка песни Бонни Тайлер).

Никакого беспокойства по поводу авторских прав на YouTube. Aegis Eclipse движется к релизу в грядущем патче Star Citizen Alpha 3.2. Что касается прочих кораблей в разработке, мы можем видеть, что Anvil Hurricane, Vanduul Blade и варианты Aegis Avenger находятся в фазе предполетной подготовки и готовятся присоединиться к Eclipse, в то время как Origin 600i сейчас находится на ревью финального арта. Но не беспокойтесь, я слышал, что наши дизайнеры и инженеры заранее выполняют свою работу по предполетной подготовке, чтобы успеть к запланированному на 3.2 релизу. С учетом того, что эти пять различных кораблей выходят в конце Июня, на них сейчас и идет основной фокус большинства корабельных художников и технических команд, но как только они попадут в ваши руки, новая волна кораблей начнет продвигаться к релизу в последующих патчах. У нас будет больше информации по этим кораблям в грядущие месяцы. Это все в Ship Shape, я контент-менеджер Джаред Хаккаби. Увидимся через две недели.

Заключение

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Спасибо, Джаред. Этот корабль станет смертоносным добавлением ко многим флотам, когда 3.2 доберется до PU. А для тех из вас, кто предпочитает лобовое столкновение коварным сюрпризам, у нас все еще идет конкурс для истинных ценителей Arena Commander и Star Marine.

Дэйв Хэддок (ДХ): Вы можете создать собственное обучающее видео по любому из этих режимов и соревноваться за призы и использование вашей работы на официальном сайте Star Citizen.

ЭКД: Да, а затем подключайтесь на Reverse the Verse в прямом эфире на Twitch завтра в полдень на наш ежемесячный эпизод «центра подписчиков».

ДХ: Джаред вернется вмести с Кирком Тоумом и Марком Абентом, отвечая на вопросы подписчиков, продолжая тему сегодняшних элементов сканирования, так что не забудьте предложить свои вопросы.

ЭКД: Да, и не забудьте посмотреть «Обзванивая разработчиков» на этой неделе, если вы пропустили эпизод в понедельник, ради ответов на вопросы о грязных кораблях, обновлениях интерфейса и прочем.

ДХ: Конечно, спасибо всем нашим подписчикам за спонсирование шоу.

ЭКД: И спасибо всем нашим бекерам за то, что делаете разработку Squadron 42 и Star Citizen реальностью. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor