Вокруг Вселенной - специальный выпуск: Aegis Dynamics

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: Aegis Dynamics

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: Aegis Dynamics

Второй из восьми специальных эпизодов Вокруг Вселенной, приуроченных к годовщине окончания первой краудфандинговой кампании и текущей распродаже кораблей и игровых пакетов.

Видео:

Текстовый транскрипт: 

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): С возвращением ко второму эпизоду из серии восьмидневных юбилейных выпусков Вокруг Вселенной. Сегодня мы чествуем Aegis Dynamics. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс. В свое время Aegis Dynamics считалась вершиной военного кораблестроения. Бомбардировщики Retaliator и истребители Gladius активно применялись во время Первой Теваринской войны, и произвели впечатление на молодого офицера по имени Айвар Мессер, который в дальнейшем провозгласит себя первым императором Объединенной Земной Империи. Aegis была настолько близко связана с семьей Мессеров, что когда люди наконец восстали и свергли их, компанию винили не меньше за века террора и коррупции. Из-за потери государственных контрактов Aegis переключили свое внимание на гражданский рынок, переделав Avenger и представив перерабатывающий корабль Reclaimer. Эта стратегия окупилась. Не прошло много времени, как Aegis смогла восстановить репутацию и снова получить военные контракты. Сегодня из их кораблей, таких как Gladiator, Gladius, Sabre, Retaliator, Vanguard, Idris и Javelin, состоит значительная часть Имперского Флота. Эти корабли часто мелькают на фронте.

СГ: Так как вчера мы представили Anvil Hawk, мы подумали, что было бы честно, если бы мы позволили Aegis ответить своим собственным новым кораблем – Hammerhead.

КР: «Retaliate» (ответить), Retaliator.

СГ: Это каламбур.

КР: Давайте перейдем к Джексу МакКлири, у которого для нас есть особенный эпизод Галактического Тура.

Галактический Тур

Всем нравятся истории про отважных военных пилотов, сражающихся за нашу свободу, и про закаленных в боях капитанов, ведущих их в бой. Но на каждого Кэла Мейсона и адмирала Бишопа, взрывающих все на своем пути, есть дюжины невоспетых героев, которые столь же достойны наших похвал и признания. И сегодня, здесь, на военной станции Conrad, Галактический Тур пропоет неизвестную песню.

Встречайте приятеля всех стрелков, Альфонса Лэнга, мастера своего дела. Стармэн Лэнг отвечает за уход за смертоносным вооружением на борту UEES Thresher. Каждый день, ну, каждый день, когда по ним не стреляют, Альфонсо летает в открытом космосе вокруг всего этого стометрового Aegis Hammerhead, чтобы визуально инспектировать дюжины орудий и пусковых установок, которые делают этот патрульный корабль столь грозным противником. Оптика, системы наведения, крепления, их резьба, даже уровни смазки – все это нужно проверять, перепроверять, и тщательно обслуживать. Фактически это – все самые скверные стороны использования действительно больших и мощных орудий. И если бы вы захотели завести слона в качестве питомца, Альфонсо бы сказал: «Да, отлично, но чем, черт возьми, вы собираетесь кормить его?». При помощи продвинутых диагностических инструментов каждую турель необходимо корректно откалибровать, чтобы, когда стрелки открывают огонь по движущимся целям, по звену истребителей или приближающейся торпеде, они действительно сбивали цель, вместо того, чтобы орудия клинило и они взрывались прямо им в лица. Если Aegis Hammerhead – элегантная акула, патрулирующая опасные воды, то Альфонсо – рыба-прилипала на ее бронированном брюхе, задача которой убедиться, что акула остается опасным хищником. И я очень рад, что он там есть. Стармэн Лэнг, мы в Галактическом Туре салютуем тебе!

Если вам всегда было интересно, каково быть человеком-торпедой, то, мой друг, скоро узнаешь.

Студия

КР: Спасибо Джек, это было здорово. Учитывая недавнюю активизацию ополчений в Империи, на которые легло бремя поддержания порядка и защиты Империи, появился большой спрос на легкие и быстрые патрульные корабли. Охотитесь ли вы за группой бандитов или атакующим звеном Вандуулов, Aegis Hammerhead отлично подходит для этой задачи.

СР: Давайте взглянем, что потребовалось для того, чтобы представить вам Hammerhead.

Hammerhead

Пол Джонс (ПД): Hammerhead – Новый корабль от Aegis, фактически это новый тип канонерки, патрульного корабля. Если вы выступаете в составе группы, то корабль будет выступать в качестве авангарда вашего флота, пробиваться сквозь вражескую оборону. И красота корабля заключается в том, что он буквально ощетинился турелями. У него есть шесть турелей со стрелками и две удаленно управляемых турели. И если в вашем флоте есть этот корабль, то он предоставит внушительную огневую мощь. С нетерпением жду его в игре. Очевидно, что его производитель Aegis, а значит людям уже известны прочие корабли, которые мы сделали, вроде Retaliator, Javelin, Idris. Hammerhead в длину примерно 100 метров, около того. Мы взяли стиль от корабля Retaliator, а также некоторые элементы Javelin, и совместили их. Мы уже довольно много работали над Aegis, и у нас уже был ожидаемый дизайн, который переймет новый корабль. И, фактически, мы взяли все элементы, которые знаем, усовершенствовали их и внедрили в этот новый корабль. Ну и при проработке названия корабля, очевидно, мы ссылаемся на акулу-молот. Нужно было взглянуть на реальных акул. И в итоге мы пришли к уникальному кораблю, который, надеюсь, имеет довольно устрашающий силуэт, а в этом и заключалась основная идея. Было весело, я довольно продолжительное время работал над этим с Гевином Ротэри, и, надеюсь, фанаты увидят некоторый прогресс в работе над кораблем. Он прошёл через множество итераций, мы сделали около семи или восьми вариантов. Мы пробовали традиционный дизайн прорывателя блокады, корабля типа Hammerhead, но мы решили пойти более Star Citizen’овским путем, таким, чтобы корабль был более уникальным. И на ранних стадиях у нас было что-то вроде пустого пространства посреди корабля, это было его отличительной особенностью во время проработки концепта. У этого были свои плюсы и минусы, но в итоге корабль стал походить на космическую креветку, а потому мы снова свернули в сторону молотоглавой акулы, подогнали функциональность, много прототипировали и рисовали. И в конечном итоге пришли к тому дизайну, которым мы были довольны, Крис был доволен, и, надеемся, фанаты тоже будут.

Филип Хаулетт (ФХ): Сейчас несколько человек работают над экстерьером, кто-то над двигателями, а кто-то над турелями, а еще кое-кто работает именно над самим корпусом. Мы использовали некоторые шейдеры, которые уже были на прочих кораблях от Aegis, про которые мы знали, что они хорошо подойдут к этому кораблю. И сейчас мы проводим процесс переноса концепта, который слишком тяжелый для использования на движке игры. Мы используем концепт за основу и переносим его, и разработчики детализируют меши и применяют шейдеры, которые у нас уже есть. Таким образом можно быстро получить результат уже на движке, чтобы люди могли проверять корабль на этой стадии.

ПД: На корабле довольно внушительное вооружение: шесть управляемых турелей с отличными углами обстрела, на каждой из них по четыре орудия. Также есть две удаленно управляемых турели, а также четыре пусковые установки. Фактически две из них выдвигаются сверху, а две снизу, кажется. И в совокупности, вроде, это дает 32 ракеты третьего размера.

ФХ: По сути корабль предоставляет дополнительную огневую мощь для больших капитальных кораблей. Hammerhead – реально просто летающий набор турелей и вооружения. Вы не захотите увидеть один из этих кораблей, приближающихся по вашу душу. Боковые турели способны поворачиваться во всех направлениях. Они размещены на четырех рукавах по бокам корабля, а потому он получает хорошие углы огня.

ПД: В интерьере Hammerhead вы заметите много знакомых элементов, так как мы использовали части уже существовавших наборов для кораблей Aegis. Мы проделали некоторые изменения в части цветовой схемы, сделав ее помрачнее, немного более внушительной, но ключевые помещения на Hammerhead уникальны. Вы сможете увидеть множество гидравлических подъёмников внутри корабля, они расположены открыто внутри интерьера. Мы хотели привнести ощущение того, что корабль способен выдержать приличный урон. У нас еще нет этого геймплея, но все же это его отличительная особенность – в «голове» находится стыковочный шлюз. А снизу находится мостик, что тоже выделяет корабль, так как, когда вы будете смотреть с мостика, над вами будет нависать эта «голова», что создаст довольно уникальное впечатление.

Келвин Уильямс (КУ): На корабле есть каюта капитана, которая предназначена только для него, где расположены его собственные кровать, душ и туалет. Затем есть кубрик для экипажа, рассчитанный на семь человек, а также отдельная комната для пилотов. Есть небольшая столовая, чтобы экипаж мог там питаться, так как он может находиться на корабле месяцами, а потому им нужно как-то поддерживать свое существование. На Hammerhead есть грузовой отсек, с, кажется, зоной в пять квадратных метров, а также коридоры к местам расположения турелей, инженерных консолей и прочих вещей.

ПД: На корабле будет полутьма, и вы будете передвигаться по этим коридорам с тусклым освещением, а прямо перед вами будут загораться огни в определенных местах. Другая зона – грузовая, которая по сути держится на четырех массивных, ну, я бы сказал, среднего размера, гидравлических подъемниках, которые могут опускать ее. Эта платформа может содержать довольно приличное количество груза, а также может содержать ровер, это было одним из требований, чтобы можно было его втиснуть. И грузовой отсек в некотором роде совмещен с инженерным, так как двигатели фактически находятся по бокам от этого помещения. И по этим сторонам есть что-то вроде каморки для механика. И, надеюсь, они предоставят довольно занятный опыт, так как вы будете как бы спрятаны там, но при этом у вас будет хороший обзор на грузовой отсек, а также на один из проходов, ведущий к задней турели. Довольно хорошая точка обзора.

Моя любимая особенность, я думаю… Знаете, там очень много хороших вещей. Думаю, что в общем и целом это сама голова-молот и общий силуэт корабля, когда все части собираются в единое целое. Считаю, что у корабль действительно хороший дизайн. И это моя любимая сторона корабля, с эстетической точки зрения. Но если говорить о функциональности, то турелям было необходимо иметь очень хорошие углы обстрела в любом направлении. Так что нам пришлось разработать систему, при которой игрок забирается в турель, а потом рукав слегка убирается назад в корпус, чтобы обеспечить большее пространство для маневров турели, чтобы у фанатов и игроков был действительно хороший обзор в любом направлении. И мы достигли этого. Думаю, знаете, в Star Citizen, очевидно, есть множество вещей, которые надо учитывать: геймплей, что хотят видеть фанаты, вроде коек или каюты капитана. И нужно подходить к этому с точки зрения логики. Очевидно, что для нас это не первый корабль, но для меня и Гэвина это первый большой корабль, над которым мы работаем от начала и до конца, работаем «под ключ», так сказать. Работали над расположением элементов, добавляли грузовой отсек, чтобы он вмещал вещи вроде вышеуказанного ровера. В общем учитываем все эти мелкие детали.

И для меня это не просто отдельная вещь, а скорее сумма множества элементов, которые собираются воедино. Это была та еще работенка, и факт, что мы смогли достичь всех поставленных целей, при этом сохранив эстетику корабля в том виде, в котором я задумывал, это то, чему я более всего рад.

Снова студии

СГ: Посетите наш сайт, чтобы получить больше информации о Hammerhead, а также скачайте брошюру. Вся линейка Aegis Dynamics, включая некоторые из их лимитированных кораблей, доступна к покупке с этого момента и по 4 декабря, а Hammerhead на неделю дольше, по 11 декабря. И мы знаем, что Idris и Javelin популярны, так что, пожалуйста, загляните в график, чтобы увидеть время их появления.

КР: Помимо Hammerhead, у нас есть новая информация о Reclaimer и Javelin. Давайте сверимся с Джаредом, нашими художниками и дизайнерами в Shipshape, чтобы увидеть, каков статус этих кораблей согласно плана разработки.

Shipshape1

Джаред Хаккаби (ДХ): Aegis Dynamics. Начиная с округлых линий и приглушенных цветов ее истребителей и заканчивая впечатляющими масштабами ее капитальных кораблей, Aegis, бренд со сложившейся историей во вселенной Star Citizen, берущей свое начало во времена Первой Теваринской войны, не из тех, кто тихо исчезнет в ночи или даст с лёгкостью вытеснить себя с ранка относительным новичкам вроде Anvil или MISC. Учитывая 21 корабль и различые вариации, уже доступные во вселенной, а также грядущие, шансы таковы, что вы в любом случае вступите на борт корабля от Aegis на каком-то этапе вашей карьеры в Star Citizen, будь это юркий Gladius, испытанный Avenger, обтекаемый и мощный Sabre, или разрушительный Retaliator, существует больше кораблей от Aegis, чем вы сможете сосчитать, если конечно вообще возьметесь.

В сегодняшнем эпизоде Shipshape я взбудоражен возможностью связаться с некоторыми члены команды, которые работают над моим любимым кораблем еще с тех времен, когда он был впервые представлен – Aegis Reclaimer. Давайте взглянем.

Reclaimer

Келвин Уильямс (КУ): Reclaimer – перерабатывающий корабль, который используется для сбора останков. Он собирает корабли, которые были повреждены или уничтожены благодаря своему огромному манипулятору снизу корабля, на котором есть лазеры для разрезаний материалов, которые засасываются внутрь, а следом перерабатываются. Наверху есть ангар для дронов, так что есть своеобразные люки, которые будут открываться. И будет человек, играющий роль управляющего дронами, дроны будут вылетать оттуда и помогать в сборе частей кораблей.

Томас Морган (ТМ): Я бы предположил, что вы как владелец Reclaimer и ваши друзья будете собирать данные о местах, где недавно произошли конфликты, и устремляться туда. Корабль довольно крепкий, но это не боевой корабль, так что, вероятно, он может полететь в довольно опасную зону, но на месте его ролью будет лишь очистка пространства, вроде гигантского космического пылесоса. Такова идея, да. И, полагаю, люди будут получать удовольствие от поиска и изучения вещей во вслеенной, у которых есть ценности при переработке.

Филип Хаулетт (ФХ): Reclaimer выглядит очень индустриально и строго. Это корабль от Aegis, так что мы смотрели на детали и визуальный стиль прочих кораблей от Aegis, но мы перемешали их, можно сказать. Мы вдохновлялись индустриальными пространствами вроде старых фабрик или сталелитейных заводов, а также получили много вдохновения корабля Nostromo из Чужого. Так что вы увидите множество отсылок к Nostromo на Reclaimer. И так мы и разработали стилистику Reclaimer. Да, он несколько грубоват и индустриален, и он выглядит более пошарпанным, менее стерильным, чем некоторые прочие корабли. Было занимательно прорабатывать всю систему того, как обломки, дрейфующие в космосе, попадают на корабль и перерабатываются, а затем складируются где-то внутри корабля таким образом, чтобы это имело смысл сначала и до конца. Над этим было довольно трудно, но и довольно занимательно работать. И я воодушевлен тем, что могу видеть, как он работает в действительности, в своем финальном виде.

КУ: Сам манипулятор, большой коготь, управляется игроком, который сидит рядом с пилотом на мостике. На мостике везде стеклянные окна, так что вы увидите, как снизу выдвигается манипулятор. И во время управления вы будете его видеть, что довольно впечатляюще.

По бокам есть кресла, в которые может забраться игрок. Это что-то вроде мини-кабины, представляющей из себя бочку, которая вращается параллельно турели. То есть кресла будут вращаться в соответствии с тем, куда целится стрелок. И когда все движется и работает, можно наблюдать вращающихся игроков, а вокруг отовсюду идет пар, то это очень здорово.

ФХ: Когда я начал работу над Reclaimer, первым помещением, которое я сотворил, была комната со спасательными капсулами. И мы использовали эту комнату для проработки визуального стиля, который хотели перенести на прочие помещения корабля. Так что мы проработали стиль комнаты и довели ее до финального вида среди первых элементов на борту корабля. Комната полна оборудования и труб, кабелей и мелких деталей, а освещение нагнетает холодную и пыльную атмосферу, механическую в некотором роде. И когда я закончил это пространство, я начал работу над соединительными коридорами, которые представляют из себя пролеты, с которых вы можете взглянуть вниз на отсек переработки. Очевидно, что, когда я работал над этим пространством, сама комната переработки не была завершена, была просто пустота, но теперь вы сможете спуститься, а под вами будет проходить процесс переработки, вы сможете увидеть металл, а механизмы будут издавать шум. После лестничного пролета вы спускаетесь в технический коридор. Технические коридоры – это пространство, предназначенное для компьютерных систем, серверов, и, фактически, всех коммуникаций и кабелей, там они сходятся. И это в общем-то ядро корабля, откуда контролируются все системы и механизмы корабля. А затем идет центральное помещение с дронами. Там есть три дрона, которых могут контролировать игроки, чтобы вылетать наружу и собирать обломки, а затем доставлять их обратно для механизмов Reclaimer, чтобы те могли переработать их. И там есть два стенда управления и подвески и механизмы для обслуживания дронов, чтобы вы могли их чинить и поддерживать их в порядке.

Корабль спроектирован так, чтобы ощущаться холодным и индустриальным, но я все же оставил некие комфортные уголки в некоторых местах. Они добавляют комфорта. Скажем, у панели управления расположены два больших комфортабельных кресла, которые довольно изолированы, а вот сама комната дронов довольно открытая. И то же самое можно сказать о прочих зонах корабля. Он должен быть чем-то вроде большого гнезда, но вы можете найти небольшие зоны, где сможете укрыться и выпить чашечку кофе или чего-то еще, а затем вернуться в общую гущу.

КУ: Первое помещение, над которым я работал – зал переработки, который напоминает мусоросжиматель из Звездных Войн, но мы также добавили огромные лезвия, чтобы они помогали в разделке деталей. Фактически это большое и шумное помещение, действительно жаркое и мрачное, посреди которого вращается цепочка огромных лезвий, крошащих металл. Над ним было занимательно работать, так как это один из немногих элементов интерьера, для которого мы уже имели концепт. Так что можно было видеть чью-то интерпретацию, при этом создавая свою собственную. В конце помещения находится огромная дверь, через которую весь металлический лом попадает на переработку. И круто наблюдать за всеми этими огнями, но когда открывается эта дверь, то все становится грязноватым.

ФХ: На корабле есть некоторые зоны комфорта, не весь корабль является индустриальным рабочим пространством. И зона, над которой работал лично я – это жилая зона для всего экипажа и капитана, где вы увидите более мягкие элементы, много обивки на стенах. У экипажа есть зона для сна, собственные душевые, что-то вроде рекреационной зоны. То есть не весь корабль индустриализирован, мы постарались поделить корабль на зоны, так что есть жилая зона, техническая зона и инженерные отсеки, все из них достаточно сильно отличаются, что также поможет игроку сориентироваться на корабле. Знаю, что люди критиковали прошлые корабли за то, что было довольно сложно ориентироваться внутри них, и это то, что мы старались исправить с самого начала, чтобы планировка была логичной и вы могли с лёгкостью найти путь и не потеряться.

КУ: Я также работал и над инженерной палубой, где располагаются двигатели и откуда идет энергия. И это очередная жаркая зона, полная цепей, которая также вдохновлена Nostromo из Чужого. По сути весь корабль очень похож на Nostromo. В инженерном отсеке у нас есть парапет, который кругом огибает компоненты двигателя, а сам отсек полон дыма и пара.

ТМ: Думаю, что моими любимыми элементами были небольшие помещения, маленькие пространства, которым обычно не уделяется столь много внимания, но я несколько углубился в работе над этими зонами, так как, думаю, это довольно здорово в контексте корабля, когда есть всякие мелкие детали вроде чуланов с инструментами, которые полны деталей, небольших мониторов и механизмов, жужжание которых вы, скорее всего, сможете слышать. И все выглядит так, будто для всего заложен какой-то функционал, какая-то причина, чтобы там находиться.

КУ: Есть каюта капитана, отделенная от всего остального, с собственным небольшим офисом, и шикарной спальней. Отдельно есть каюта для экипажа, которая вмещает шесть человек. У них есть собственная ванная комната, а также есть общая столовая, которая снова очень напоминает таковую из Чужого. Там есть простой изогнутый стол, немного утопленный в пол, а люди просто рассаживаются вокруг него.

ФХ: Я также создал жилую зону и кабину. И кабина – всегда самая сложная часть корабля. Прочие части корабля в некотором роде просты, но как только дело доходит до кабины, то там появляется множество небольших систем и отделений, зависящих друг от друга и размещенным в очень небольшом пространстве. И создание правильной кабины, вероятно, было одним из самых трудных испытаний, но также и одной из вещей, над которыми я работал и горжусь больше всего. Трудность фактически заключалась в том, чтобы обеспечить игроку хороший обзор из окон кабины, убедиться в правильной работе входных и выходных анимаций, которые уже есть у нас, то есть нам не пришлось создавать новые. А еще нужно было создать всю панель управления, где расположен весь интерфейс, чтобы все его элемента были читабельными и разборчивыми, а также были расположены осмысленным образом. Так что множество элементов собираются воедино в очень ограниченном пространстве.

ТМ: Общая для всех кораблей Aegis трудность заключается в том, что в их дизайне множество кривых и округлых форм, они очень плавные и аккуратно переходят одна в другую, очень искусно сочетаясь. И это делает дизайн довольно взаимосвязанным, что значит, что при работе с элементами, которые соединяются друг с другом в модульном виде, вам нужно убедиться, что каждый отдельный элемент впишется в общую картину и позволит использовать его снова. При этом мы хотим, чтобы все края и линии аккуратно соединялись друг с другом. Некоторые места Reclaimer выглядят несколько неловкими в некотором роде, так что было довольно сложно заставить все эти модульные элементы красиво соединиться.

ФХ: Работать над Reclaimer, определенно, было наиболее занимательно из всех кораблей, над которыми я работал. Сейчас мы довели наши этапы разработки до того уровня, когда каждый знает свою часть работы, знакомы со стандартами качества. И на данный момент у нас не так уж и много непонятных моментов при старте работы над кораблем, даже учитывая новую игровую механику, над которой мы еще не работали ранее. И все упирается лишь в проделывание действительно классной художественной работы. В прошлом, знаете, некоторые планировки кораблей могли доставлять игроку проблемы, так что, как только у нас была планировка, мы уже точно знали, как подойдем к художественному исполнению. Работа была действительно занимательной, и, думаю, все, кто работал над кораблем, действительно получили удовольствие с художественной точки зрения.

Shipshape2

ДХ: Культовый внешний вид концепта художника Джорджа Холла (я смотрю на тебя, Blade Runner) Aegis Reclaimer прорывался через тернии разработки. Каламбуры – явно не мое. И теперь он полностью прошел стадию grey-box и начал свое шествие через фазу финального арта, где сейчас находится на этапе внедрения механик. Осталось еще приличное количество работы, но никогда еще мы не были столь близки к тому, чтобы Reclaimer воплотился в жизнь во вселенной Star Citizen. И мои деньки с пикированием на поверхность луны и хватании кого-нибудь при помощи его «когтей» скоро настанут. Берегитесь, граждане!

Reclaimer – большой корабль, определенно внушительный, но немногие корабли обладают столь вдохновляющими формами разрушителя Aegis Javelin, разрушителя, чтож, многих вещей. Давайте сверимся с некоторыми членами команды, работающей над этим массивным пополнением для Star Citizen и Squadron 42. 

Javelin

Михаль Козловский (МК): Javelin – это капитальный корабль класса эсминец. В линейке капитальных кораблей в игровой вселенной он не самый большой. Есть парочка и побольше. А этот должен быть быстрым кораблем, задача которого - обнаружение и уничтожение противника. Он произведен Aegis для Империи. Идея с Javelin заключается в том, что это корабль для большой группы игроков. Даже скорее для боев в составе целого клана или гильдии. Скажем, если сравнить со средневековой ММО, то этот корабль будет вашим замком. Он невероятно дорог в обслуживании, его очень дорого оборудовать, довольно сложно управлять им должным образом, и, определенно, его потеря обойдется вам очень дорого. Так что это будет корабль, который будут снаряжать в полет целые группы игроков для каких-то важных задач, а может для каких-то рискованных предприятий, если вы фанат азартных игр, если вас будоражит риск и это то, что вы хотите. Попробуйте и посмотрите, как долго он продержится, скажем, против другого флота, а затем узнаете, кто выйдет победителем. Одна из сторон, скорее всего, потеряет корабль, но ведь это довольно весело.

Роджер Ли (РЛ): Общая длина корабля составляет примерно 470 метров, что в два раза больше Idris, который представляет из себя некоторое подобие авианосца, способного нести на борту очень много экипажа. Javelin разделен на три разные палубы, такие как жилая зона, техническая зона, а также боевая и инженерная зона.

Думаю, что мое основное внимание уделено жилой зоне, которая включает жилые отсеки, столовую, а также перипетию коридоров и медицинский отсек. Все эти зоны стилизованы под военный корабль, но при этом будут давать некоторое ощущение комфорта. Там можно будет найти некоторые развлечения, например, даже стол для аэрохоккея, или аркадные автоматы, все в таком духе. И это все у нас уже фактически есть, но нам также нужно сделать эти зоны таким образом, чтобы чувствовалась преемственность стиля, было больше чистоты и мягкости в интерьере. На уровне интерьера сосредоточено множество геймплейного контента. Этот корабль – практически небольшой город. Будет множество различных занимательных вещей на корабле, вроде больших искусственных окон, через которые можно будет наблюдать за целой вселенной.

МК: На самом деле это далеко не многофункциональный корабль, как некоторые, даже большинство кораблей в Squadron 42 или Постоянной Вселенной в Star Citizen. Это именно разрушитель, и в соответствии с названием, спереди корабля расположились пусковые шахты для торпед 12 размера, самых больших торпед в игре. Javelin спроектирован для того, чтобы находить вражеские капиталы и делать с ними что должно. У него также есть целый набор противокорабельных турелей, а также на корабле располагается контингент десантников и десантный корабль, который и предназначен по большой части для использования на кораблях типа Javelin для проведения абордажных операций. Также, если посадочная площадка пуста, то Javelin может принимать небольшие поставки, так как на него сможет сесть небольшой транспортный корабль с запасами аммуниции и прочего, что должно быть довольно прикольно, как мне кажется.

Весь процесс работы на Javelin довольно близко копировал работу над Idris, первым капитальным кораблем, созданным нами. Idris вроде как задал визуальный стиль капитальных кораблей от Aegis, породил первые наборы модулей, из которых мы создаем помещения и коридоры. И на меня была возложена задача по расширению этих небольших модулей и их стиля для корабля, значительно превышающего Idris по размерам. Так что я выстроил первые помещения из того, что уже было доступно, каждый тип помещений, а потом заполнил их новыми деталями, чтобы вместо создания всего с нуля, мы могли бы просто расширить то, что уже было. Базовая планировка корабля была проработана еще оригинальными художниками очень-очень давно. Пришлось довольно значительно ее изменить, довольно мало вещей осталось нетронутыми, я практически уверен, что к таким можно отнести лишь грузовой отсек и ангар, да общую идею о том, какие помещения вообще есть на борту. И как только мы выстроили то, что было на концепте, и начали бегать внутри, то осознали, что корабль ощущается как-то не так. Коридоры были слишком длинными, не оставляли возможности для каких-то интересных геймплейных моментов, их было слишком просто оборонять, да и вообще не особо-то и интересно было бегать вокруг, что несколько смущало нас. Так что мы провели вторую фазу работы над интерьером корабля, когда мы создали более подходящий для игры интерьер, несколько принеся в жертву реализм и эффективность, так как, вероятно, в действительности именно так его бы не построили. Но зачастую реализм становится противником веселья, так что периодически приходится приправлять его интересностями. И когда мы переделали интерьер, он стал немного лучше, но так как мы создали еще несколько коридоров и зон интереса, общая длина коридоров стала просто очень-очень большой. То есть исправив одну проблему мы создали новую, когда, если вы новичок на корабле, из-за такого количества коридоров, множества разных и, наоборот, схожих поворотов и локаций, стало сложно ориентироваться. Даже я терялся, не зная, где нахожусь, а я все-таки построил корабль. В итоге мы остановились на чем-то среднем, мы сделали некоторые коридоры покороче, уменьшили количество поворотов, а некоторые коридоры наоборот удлинили, не на столько, как на оригинальном концепте, но достаточно. А затем последним делом мы постарались убедиться, что даже если коридоры на одной палубе и построены из схожих модулей, они различимы. Скажем, для самых крайних коридоров мы создали окна, которых изначально не было. Во-первых, это очень классный визуальный элемент, когда вы можете смотреть наружу и лицезреть эти виды, которые мы создаем, это выглядит очень круто. Во-вторых, теперь вы знаете, что если в коридоре есть окно, то можете определить, где вы находитесь на корабле. А ближе к центру мы начали добавлять разнообразные подсказки, знаки и прочее. И, думаю, сейчас мы уже на очень-очень хорошей стадии, очевидно, что корабль практически завершен. И сейчас он гораздо менее запутанный, чем в самом начале.

Стивен Тарберфилд (СТ): Основная деталь, которая выделяет Javelin – это, вероятно, объем пространства, с которым нам приходилось работать во время его создания. Мы могли буквально создать целую индустриальную палубу, палубу, на которой есть все инженерные компоненты, все, о чем только можно подумать, все, что нужно для функционирования корабля. И все на отдельной палубе. Все буквально расположено более обособленным образом. Фактически, все жилые элементы сосредоточены в одной зоне, а все индустриально-инженерные в другой. На мостике расположены все корабельные компьютеры и прочая работа. И очень-очень хорошо, что у нас было столь обширное пространство для работы, что позволило логично расположить все, а не утрамбовывать в одном месте.

МК: Так как корабль довольно крупный, нам пришлось создавать разнообразные визуальные подсказки на каждой палубе. Инженерная палуба расположилась снизу, средняя палуба – самая населенная, на ней располагаются жилые отсеки, что-то вроде обжитой части корабля, где есть множество кожаных элементов и подушек, и эта часть выглядит гораздо более безопасным и приятным для нахождения местом. Мы прозвали набор модулей для этой зоны «Дзэном», так что там миленько и вы захотите быть там, подальше от нулевой гравитации и всяких опасностей. А затем следует верхняя палуба, на которой находится вся авионика, электроника, комнаты управления, каюта капитана, оружейная комната и все схожие типы помещений. Ну и, очевидно, на самом верху находится мостик. И у каждой из этих зон свой довольно отличный от других стиль, но все вместе они представляют Aegis. И есть элементы, вроде больших блоков, из которых вытроен корабль, вещей, которые вы также увидите и на Idris, вроде световых лучей, того, как расположены углы и скосы, но, думаю, Javelin обладает собственным выделяющимся стилем, и, считаю, что он выглядит очень неплохо. У меня было больше места в коридорах и помещениях, чтобы заниматься художественной работой и придавать им глубины. Нам пришлось определиться с парой аспектов вроде размеров ангара, который пришлось увеличить, так как в нем было недостаточно места. Места хватало для Redeemer, но в игре есть и прочие десантные корабли, вроде Hoplite, для которых не хватала места. Они могли сесть, но для игроков не оставалось места для того, чтобы ходить вокруг него, так что нам пришлось принять это во внимание и расширить его. В общем первые шесть месяцев мы лишь прорабатывали планировку. И во время этого процесса корабль довольно значительно вырос, но в то время я не мог понять корабль, а понимал лишь процесс, я мог начать создавать художественную часть, что для меня было настоящим рассветом, и я вполне доволен тем, как все вышло. И даже горд за то, что создал этот корабль. Очевидно, что делал его не я один, это результат командных усилий. Как только базовые элементы были прописаны, подключились прочие члены команды, и на протяжении всего процесса в работе принимали участие от двух до, кажется, девяти художников во время пика работы в течение пары недель. Особенно это касалось мостика и прочих зон. И, очевидно, в то время мой вклад был равноценен вкладу прочих членов команды. И я думаю, что вся команда провела замечательную работу над этим крутым кораблем, и я с нетерпением жду того, чтобы увидеть финальный результат.

СТ: Мы потратили довольно много времени играясь с артом и говоря что-то в духе: «Если эта секция корабля опустится, нам нужно будет закрывать вот эти двери, иначе мы потеряем кислород в этом помещении…». Так что было много проб различных вариантов, но Javelin действительно продвигается к тому, чтобы стать настоящим, функционирующим кораблем, а не просто коллекцией артов, собранных воедино.

Филип Хаулетт (ФХ): Я действительно горд за то, что сделал с экстерьером, так как это еще один огромный корабль, а значит имеется множество детализированных элементов и больших мешей, что всегда является вызовом. Но, думаю, с тем планом разработки и нашим подходом к нему, думаю, все идет действительно неплохо, даже довольно близко к завершению. И мне реально нравится дизайн экстерьера Javelin, с его двойной вилкой спереди. И самая классная часть экстерьера корабля – большие турели сверху и снизу корабля, которые как бы катаются по всей длине корпуса корабля, а когда они не используются, то убираются назад корабля. Так что вы увидите, что системы корабля приходят в действие, по движущимся по рельсам турелям, готовым поразить цели. И это одна из самых крутых особенностей экстерьера.

РЛ: На стороне художественного продакшена, думаю… на этапах разработки мы особенно фокусируемся на создании интерьера. Знаете, этот корабль довольно большой, и то, над чем мы думаем, это как построить такой корабль побыстрее. И мы создаем модульные элементы, библиотеки, создаем разные вариации модульных кусочков, из которых вы можете строить, скажем, дом, смешивая различные комбинации. У нас есть что-то вроде стандартного набора для палубы военного корабля с различными материалами, так что их можно комбинировать, расширять помещения, делать их больше или меньше. И это мы и зовем библиотками модульных элементов.

СТ: Топовые игроки – это пользователи, которые хотят купить что-то лимитированное из того, что мы продавали, если быть честными. Это те, кто реально хочет стать частью вселенной, хотят быть в числе тех немногих владельцев этого огромного, гигантского корабля. А также это люди, которые хотят работать с командой, те, кто хочет нанимать людей на борт и действительно создавать ощущение живой вселенной, а не просто болтаться вокруг в своем собственном маленьком корабле, что подразумевает руководство командой и, фактически, очень много желания. Я бы сказал, что Javelin – одна из самых интересных вещей, над которой я когда-либо работал, так как его масштаб и сложность – вещи, о которых приходится задумываться. Ибо мы как бы создавали небольшой мирок внутри корабля, а не просто функциональный корабль, так как на борту происходит столько всего, что надо иметь в виду. Например, как на корабль будет влиять взаимодействие игроков на борту, в то время как вы, скажем, владелец корабля. И было действительно интересно работать над Javelin.

Shipshape3

ДХ: Здоровая штука!

Совершенно очевидно, что капитальные корабли масштаба Javelin и Idris, с полным интерьером, столь же детализированным, сколь и любая локация в Star Citizen или Squadron 42, требует приличное количество времени для полной реализации. И с учетом этого, я горд сообщить, что Aegis Javelin сейчас находится в фазе финального арта. И говоря это, я имею в виду вообще все. Из-за невероятных размеров и сложности Javelin, многие его части одновременно проходят по собственным этапам разработки, и это значит, что я вполне могу отметить все эти блоки вот там. Торжественно.

И на этом сегодняшний эпизод Shipshape подходит к концу, но уже завтра я вернусь с обзором на продолжающуюся разработку наших инопланетных кораблей и наземных транспортных средств. И не забывайте, что, если вы еще не сделали этого, вы можете пройти тест Observer, который сейчас доступен на сайте RSI. Это ваш шанс выиграть новейший корабль для охотников за головами – Anvil Hawk. Никаких покупок не нужно, а все правила указаны на сайте, если вы заинтересовались.

Shipshape прощается, как и я - коммьюнити-контент-менеджер Джаред Хаккаби. Вам слово, Крис и Сэнди.

Заключение

КР: Reclaimer и Javelin выглядят отлично, а если вам интересен Idris, то мы дадим вам информацию о нем во время рождественской трансляции, так как он активно задействован в показе геймплея Squadron 42.

СГ: Будоражит, с нетерпением жду этого. И это все от Aegis Dynamics и для второго дня. Загляните в наш магазин, чтобы получить 20% скидку на весь мерчендайз вплоть до 4 декабря. И, конечно, спасибо всем нашим бекерам и подписчикам за вашу продолжающуюся поддержку Star Citizen.

КР: Да, спасибо.

СГ: Не забудьте, что в эту пятницу грядет особый Счастливый Час, на котором мы будем чествовать всех нас, а у вас будет возможность проголосовать при создании новейшего корабля от Drake, который попадет в Star Citizen.

КР: Присоединяйтесь завтра на следующем специальном эпизоде Вокруг Вселенной, на котором мы взглянем на некоторые инопланетные корабли и наземный транспорт.

До скорого, увидимся во Вселенной!

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor