Вокруг Вселенной - специальный выпуск: Anvil Aerospace

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: Anvil Aerospace

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: Anvil Aerospace

Первый из восьми специальных эпизодов Вокруг Вселенной, приуроченных к годовщине окончания первой краудфандинговой кампании и текущей распродаже кораблей и игровых пакетов.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Добро пожаловать на первый из восьми юбилейных эпизодов Вокруг Вселенной, чествующий Anvil Aerospace. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс: А я Крис Робертс. Как многие из вас могут помнить, Хорнет был одним из первых кораблей, которые мы показали, так как он имел ключевую роль в оригинальном демо, которое я сделал к 10 октября 2012, GDC Austin, где мы представили Star Citizen миру. И это делает Anvil одним из первых производителей кораблей, которых кто-либо видел. Название – на самом деле отсылка к моей бывшей игровой компании Digital Anvil, где мы разработали Starlancer и Freelancer, так что это тоже интересно. Ну и немного истории про Anvil Aerospace. Она была основана в конце 28 века, и в то время как компания стала известна благодаря своим военным кораблям, их первым кораблем на самом деле был тяжелый разведчик Terrapin. После падения фашистского режима семьи Мессеров, Флот хотел дистанцироваться от Aegis Dynamics, чьи корабли стали символом этого «темного времени». Hornet заменил Avenger в качестве основного военного истребителя, и спустя десятилетия службы Anvil начала адаптировать свои дизайны для гражданского рынка.

СГ: В продолжение своей конкуренции с Aegis Dynamics, Anvil хотело посоревноваться в той же категории, что и Aegius Avenger. Сегодня они раскрывают новейшее пополнение своей линейки – Hawk.

КР: Hawk был задуман как корабль для охотников за головами, предлагающий вооружение и все необходимые инструменты для поимки наиболее опасных преступников в Империи.

СГ: Хочу этим заняться. Давайте взглянем на дизайн Anvil Hawk и некоторые геймплейные особенности.

Hawk

Пол Джонс (ПД): Anvil Hawk по сути является кораблем для охотников за головами. Это довольно захватывающе, так как это как минимум первый корабль такой роли, над которым я работал. У него очень выделяющийся силуэт, а его основной особенностью фактически является специальный отсек позади, куда вы после обнаружения можете закинуть вашу цель, кто бы это ни был, и его закроет в чем-то вроде отдельной кубической камеры, а вы садитесь в корабль и улетаете. Так что это должен быть интересный корабль.

Каликс Рено (КР): В плане оборудования корабль охотника за головами – это корабль, который может обездвижить другой корабль, при этом не уничтожая его, так как в основном охотники за головами пытаются захватить цель живьем, не всегда, конечно, но хорошо, когда выходит. По крайней мере хорошо иметь такую возможность.

Михаэль Обершнайдер (МО): Вдохновение черпали, о чем говорит и название, у Ястреба. Я просто смотрел на разные картинки с ястребами, каков окрас птицы. Например, выходной цвет, который я использовал для корабля, - это типичный желтый, который можно увидеть у птиц вокруг… как там его называют… клюва. Еще одна занимательная деталь – у Hawk складные крылья. Когда он в посадочном режиме, он действительно напоминает сидящего ястреба. И было довольно трудно сделать это, так как нужно складывать крылья и выпускать шасси одновременно, чтобы процессы совпадали.

КР: При создании концепта в уме определенно держали идею о посадке где-то на краю города. Вроде ситуации, когда охотник вглядывается в даль, ищет цель и устремляется за ней. Еще одна уникальная вещь, которой обладает Hawk, так это нижнее окно, которое мы ему дали. У нас уже было все, что мы хотели от обзора сверху, а потом решили добавить обзор и снизу, чтобы можно было бы высматривать кого-то, за кем гонитесь, на планете. Таким образом несколько доработали идею преследования с воздуха.

МО: Крылья корабля в летном режиме довольно стандартные, как у небольшого самолета, но, когда он заходит на посадку, крылья сначала прокручиваются назад, а затем ниже.

ПД: Это довольно небольшой корабль, привлекательный истребитель на одного человека, у которого довольно много вооружения. Мы используем схожий с Gladiator метод посадки на корабль, когда кресло спускается вниз, вы садитесь, а затем оно поднимается обратно в корабль. А еще мы используем некоторые абстрактные отсылки к ястребу. Вы можете заметить их в некоторых местах, в шасси, будто корабль в позе перед броском. Это заметно как в летном режиме, так и в посадочном. Есть отсылки и к самолетам времен Второй Мировой Войны, которые размещались на авианосцах со сложенными крыльями. Так что корабль выглядит довольно круто.

КР: Даже с учетом того, что у корабля нет внутреннего пространства, я всегда подходил к нему с точки зрения концепции некоторой обитаемости корабля. Чтобы были всякие закутки и ящички для складирования личных вещей, а может эта камера для заключенного может служить и как кровать в случае слишком долгих полетов. Что-то близкое к ощущению вечной дороги, некоторой самодостаточности корабля.

МО: При размещении четырех орудий корабля, я старался придать им действительно агрессивный вид. Он должен выглядеть угрожающе, и, думаю, я с этим неплохо справился. Одно орудие сверху, а также под крыльями, но все они как бы немного позади, так что получается что-то вроде этого и выглядит довольно опасно.

КР: Он где-то посередине в плане боеспособности. Он не большой танкующий корабль, но и не сверхманевренный корабль, супербыстрый. В данном случае Hawk более универсален, так как вы не знаете, в какой ситуации окажетесь и кому придется противостоять. Так что лучше иметь варианты, чем иметь лишь одну сильную сторону, особенно учитывая то, что вы, скорее всего, прилетели один. Ничто в корабле не мешает вам пилотировать его в составе крыла, но он все же построен, чтобы позволить вам летать в одиночку.

МО: Вам лучше быть осторожнее с этим кораблем. У него есть огневая мощь, так как у него шесть орудий, слотов под оружие, но броня довольно слабенькая. Думаю, что в бою вам стоит быть очень аккуратными. А еще у него есть EMP. Думаю, что вы заметили типичную установку в форме диска в центре корабля.

КР: Так как это первый корабль с акцентом на преследование с воздуха, с точки зрения дизайна было важно сделать это нижнее обзорное стекло, а также это было небольшим вызовом для художников, так как еще не было прецедентов и им приходилось подстраиваться на лету в процессе работы над этим. Нам нужно было вписать добротную эстетику Anvil в новый остроконечный мотив охотника за головами, не растеряв при этом вот этот общий стиль Anvil, также добавив эту новую штуку, которой нет у других кораблей, нижнее обзорное стекло. И, очевидно, у нас была пара вариантов воплощения кокпита, пока мы выясняли, каков будет обзор.

ПД: Это ведь Anvil. Как и для прочих производителей, сейчас у нас есть некий гид по стилю, которого мы придерживаемся в работе. У Anvil классически большие воздухозаборники, от двух до четырех, обычно два больших воздухозаборника. Довольно прямые кабины с угловатыми стеклами, весь корабль довольно угловат. И всегда есть круглый мотив в центре корабля. И все эти детали варьируются в размерах в зависимости от типа корабля и его роли, но если вы выстроите эти корабли в ряд, то должно быть, и оно сейчас есть, общее сходство. Но при этом вы должны посмотреть на каждый и различить их. Дизайн очень близок к тому, что мы хотим. Мы тратим немного больше времени на концепты, так как стараемся проработать как можно больше, прежде чем передавать корабль в разработку команде. Конечно, всегда есть вещи, которые изменятся, и в этом-то и плюсы. Мы доводим концепт до как можно более проработанного состояния, насколько позволяют сроки, которые всегда довольно сжаты, а так как это арт, то у него нет конца, всегда хочется добавить что-то еще, все продолжаешь и продолжаешь. Но наступает время, когда нужно остановиться и сказать: «Все, готово». И как только дизайн завершен, мы фактически со всем определились, он был одобрен, то мы переходим ко второй части, к промо-арту. У нас был брифинг с Бэном Лезником, и это этап, на котором мы действительно можем удариться в креатив, углубиться в направлении стиля и дизайна, цельного представления. И мы привлекаем всех, кого только можем, придумываем специфичных персонажей, их позы, пытаясь продать это чувство охотника за головами.

Тодд Папи (ТП): Что мы будем делать в будущем, так это выпускать механики охоты за головами, которые будут сконцентрированы вокруг усмирения игрока или даже его убийства и получения за это награды. В будущем, когда вы обездвиживаете игрока, идея будет заключаться в том, что вам нужно будет взять его тело, положить его в трюм или в стазис-камеру, а затем просто доставить его в офис Адвокатуры за свое вознаграждение. И эта плата будет различаться в зависимости от того, убили ли вы цель или доставили живьем. И если игрока захватили и доставили в офис Адвокатуры, то идея заключается в том, что игрок очнется в тюрьме и ему придется отсидеть свой срок, при этом разбивая камни или занимаясь другой черной работой в самой тюрьме. И вам придется делать это, либо вы можете рискнуть и совершить побег, если вы и ваши друзья хотите сбежать, а затем продолжите играть как человек в розыске. Идея в том, что при захвате игрока, вы его обездвиживаете несмертельным способом, и с того момента имеете дело с обездвиженным игроком, тащите его, приносите на корабль, кладете его в хранилище. И система награды будет основана на том, как вы его захватили, жив ли игрок или мертв, и если жив, то скорее всего вам заплатят больше, просто из-за риска, который игроки берут на себя, чтобы доставить других игроков живьем.

КР: Думаю, что карьера охотника за головами в общем и целом будет довольно интересной, вы будете оказываться в разнообразнейших ситуациях. И обладание кораблем, который специализируется в многофункциональности, то есть специализируется в том, чтобы не быть специалистом в одной области, кажется мне интригующим.

Студия

СГ: Посетите наш сайт ради дальнейшей информации о Hawk, а также скачайте брошюру. Вам также стоит испытать себя в тесте Observer, чтобы получить шанс выиграть бесплатный Hawk. Все правила на сайте, и вам даже не нужно быть бекером, чтобы принять участие. Наконец, вся линейка кораблей Anvil Aerospace, включая некоторые из их лимитированных кораблей, представлена на распродаже с сегодняшнего дня и по 4 декабря включительно, за исключением Hawk, который будет продаваться вплоть до 11 декабря.

КР: Помимо Hawk, мы поделимся новой информацией об Anvil Terrapin, Carrack и Hurricane. Давайте сверимся с Джаредом, нашими художниками и дизайнерами, на Shipshape, чтобы увидеть, на каком этапе разработки находятся эти корабли.

Shipshape

Джаред Хаккаби (ДХ): Приветствую, Граждане!  И добро пожаловать на новейший Shipshape, где мы вкратце пробежимся по тому, что у нас в графике работы над кораблями, кто над чем работает, покажем интервью с разработчиками и предоставим самые свежие новости про ваши любимые корабли, которые находятся на пути к релизу во Вселенной Star Citizen. Я ваш ведущий, коммьюнити-контент-менеджер Джеред Хаккаби.

Сзади меня вы видите график работы над кораблями – постоянно развивающуюся сеть фаз, ключевых этапов и требований, необходимых для того, чтобы корабль занял заслуженное место в пантеоне транспортных средства Star Citizen. Будь это этап дизайна, концепта, white-box или grey-box, финального арта или предполетной подготовки, ни один шип не будет внедрен в игру раньше времени. И этот процесс должен обеспечивать наилучшие корабли для вашей игры в Star Citizen.

Сегодня в центре внимания Anvil Aerospace. И в игре уже доступны разнообразные корабли от этого производителя, будь это легендарная линейка многоцелевых кораблей Hornet с их стэлсовым, поисковым или истребительным вариантами, или юркий бомбардировщик Gladiator, со своей задней турелью. У Anvil в Star Citizen серьезное присутствие на сегодняшний день, но есть еще многие корабли, над которыми определенные команды работают и сегодня, чтобы добавить их в игру в грядущие месяцы. Давайте взглянем.

Terrapin

Элвин Бачиллер (ЭБ): Terrapin в целом должен быть военным исследовательским кораблем, основная роль которого быть посланным в глубокий, темный и неизведанный космос, узнать, что там происходит, а затем вернуться назад с докладом. И потому корабль спроектирован так, чтобы он мог выдержать серьезный урон, так как вы не знаете, с какими опасностями можете столкнуться, может начнете сталкиваться с астероидами из-за попадания в неизведанных пояс астероидов посреди туманности. Есть множество вещей, с которыми первым столкнется этот корабль, к которым он должен быть готов.

Дэниэл Каментский (ДК): Terrapin многое черпает из своего имени. Во многом это и правда черепаха.

Каликс Рено (КР): Одна из уникальных особенностей Terrapin – закрытый бронированный режим, когда выдвигаются листы брони и увеличивается выживаемость корабля за счет пониженной мобильности. Типа того, как черепаха прячется в панцирь. Скажем, если вы окажетесь в неизведанной непростой ситуации, оказались на планете и были атакованы чем-то неизвестным, то очень значительной может оказаться возможность получить дополнительное время на отступление и обдумывание ситуации. Ваша броня принимает на себя удар, давая время на реагирование.

ЭБ: Корабль поставляется с безумным количеством брони. Фактически, вы можете пережить невероятное количество урона. Но у него нет огневой мощи. Terrapin может нанести немного урона при попытке самозащиты, но это не основная роль, это не боевой корабль, а корабль, чья задача заключается в проникновении, получении информации и побеге, с военной точки зрения, и в особенности в проделывании всего этого в неизведанных уголках космоса. И в результате, чтобы отразить, насколько Terrapin бронирован, у него есть двухуровневый режим бронирования. Его основная броня очень крепка, но в дополнение к этому можно покрыться дополнительной броней. В таком случае кабину прикроют бронелисты, которые защитят пилота еще лучше. Ну и наоборот, очевидно, можно будет убирать броню, открывать некоторые бронелисты, чтобы выбрасывать тепло. Ибо одна из вещей, которую вы можете захотеть сделать, это немного понизить тепловую сигнатуру корабля, чтобы оставаться менее заметным во время разведки, так что корабль сможет открывать пластины для вентиляции.

КР: Terrapin – исследовательский корабль с уклоном на специальное оборудование для сканирования, углубленного изучения материального состава. Когда вы будете добираться до тех отдаленных мест, где важно выживание, то вы сможете покинуть их, прихватив с собой дополнительную информацию, что будет ключом к карьере майнера, или к фиксированию прыжковых точек, когда вы будете проводить разные виды сканирования. Вы сможете использовать все это для получения действительно детальной информации о любой планете, обломках и кто знает, чем еще, что вы найдете, и что покажется достойным внимания. Terrapin позволит вам выжить при приближении и вы сможете взглянуть на это с действительно близкого расстояния.

ЭБ: Одной из самых первых вещей, которую мы сделали, была тесная совместная работа с техническим дизайном, чтобы убедиться, что все соответствует нужным спецификациям. Некоторым вещам в разработке пришлось поменяться, но как только мы заканчиваем концепт Terrapin, или любого другого корабля, это не важно, он первым делом идет к команде технического дизайна. И их задача убедиться в том, что с геймплейной точки зрения корабль подходит по всем параметрам, соответствует требованиям геймплея. И после этого уже отправляется к команде по работе над анимацией, команде по работе над специальными эффектами, команде по работе над звуком… Все начинают работу над этим кораблем, пока он не воплощается в жизнь. Так как это корабль для исследования глубокого космоса, он поставляется со стандартной гигантской сенсорной антенной наверху. Terrapin также корабль от Anvil, так что сенсорная антенна выполняет для нас сразу две функции: с геймплейной точки зрения при атаке на Terrapin это первая цель, которую вы захотите расстрелять, чтобы вырубить его сенсоры, а с другой стороны она привносит этот округлый мотив, характерный для кораблей Anvil, вписывая в общий ряд. Ибо Terrapin выглядит сильно иначе в сравнении с прочими истребителями от Anvil, потому что это и не истребитель, но мы все же привносим тот же язык формы, те же цвета, то же освещение, чтобы поддерживать различимость принадлежности к производителю.

ДК: И когда мы начали думать, какими мы сделаем интерьеры кораблей Anvil, множество примеров пришло к нам в голову. Мы много смотрели в сторону Звездных Войн и Чужого… И одной из вещей, которые пришли на ум сразу же, была шестиугольная конфигурация. У множества интерьеров и экстерьеров Anvil 30-градусные углы, которые должны образовывать что-то вроде шестиугольников, которые накладываются друг на друга, что дает кораблям вид очень крепкой структуры.  

КР: На Terrapin есть причудливый жилой уголок, где будет ваша небольшая кровать, будут ваши еда и вода. На корабле есть место для хранения запасных частей, аптечек, есть место для вашего летного костюма, вашего снаряжения, или каких-то мелочей, в которых будет особенный интерес и которые вы сможете взять. Это не грузовой корабль, но на нем есть некоторые персональные хранилища, которые позволят забирать вам с собой сувениры или что-то, что представляет собой определенный интерес. Вы сможете привести это с собой для любых исследований или других вариантов геймплея, который станет доступен в будущем и для других кораблей. На корабле есть два места, но в случае долгосрочного полета это действительно одноместный корабль. Вы можете захватить других людей и работать в команде, но все будет упираться в продолжительность экспедиции.

ЭБ: Это определенно не тот корабль, на котором вы хотели бы провести вечеринку, вы не потащите на него кучу друзей. Вы можете захватить одного, чтобы он мог заниматься сканированием, в то время как вы управляете кораблем и прокладываете маршрут через астероидное поле, чтобы не разбиться. Но все же это корабль для одиночки, так как его основная роль лежит вдали от сражений. Даже в составе флота, если вы взаимодействуете с целым флотом, вы все еще будете выполнять свою задачу сами по себе.

КР: Нам пришлось немного пересмотреть концепт, так как оригинальный концепт не подходил к нашей метрике, так он он немного подрос в размерах. Мы старались сохранить минимальные размеры, но при этом предоставить достаточно места для ходьбы внутри. Мы старались максимально придерживаться оригинального концепта, но такие вещи, как требования к реализации посадочных шасси, например, о которых мы имели очень смутное представления в то время, как появился концепт Terrapin. И оказалось, что требуется гораздо больше свободного пространства под кораблем, чем было у оригинального концепта. Остальные корабли пне смогли бы приземлиться, без перехода в посадочный режим. И в то время как вся эта броня не влияет на доступность посадочных шасси, она влияет на летные характеристики и уровень получаемого урона, и то, как состояние корабля передается интерьеру, освещению, индикаторам на дисплеях. Броня уменьшает обзор, но вы все еще сможете видеть, что происходит снаружи, но обычно у вас большая открытая кабина, из которой вы можете оглядываться, а тут броня выдвигается над окнами кокпита. Двигатели Terrapin на шарнирах, и помимо основной функции также выполняют роль двигателей вертикальной тяги, что означает, что они смогут поддерживать корабль в зависшем состоянии практически неограниченное время. Пока мы продвигаемся с концепцией полетов и реализацией системы помощи в полете, у нас есть тепло, которое все больше и больше влияет на симуляцию и необходимость в специальных маневровых, которые бы поддерживали вертикальную тягу, особенно на столь тяжелых кораблях, а все наши корабли довольно тяжелые, они гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд, особенно в сравнении с массивами планет, но при близком взгляде эта штука довольно массивная и довольно тяжелая, и требуется много силы, чтобы удерживать ее в воздухе.  Корабль вовсе не аэродинамичен в любом смысле слова, это летающий кирпич. Но он использует свои маршевые двигатели для вертикальной тяги, что позволяет ему оставаться маневренным вне зависимости от ситуации. Terrapin не очень-то маневренный сам по себе, но у него нет и стандартных недостатков прочих кораблей благодаря его двигателям. Главный приоритет отведен его выживаемости, способности пережить много урона, а потому корабль очень сгруппирован. Нет крыльев, который можно было бы отстрелить, да и вообще чего-либо сильно выступающего и уязвимого, все прячется в корпус. И нужно было обеспечить такое расположение основных двигателей, чтобы они могли поддерживать корабль в воздухе столько, сколько нужно. Работа над кораблем была сложна, так как Terrapin – первый корабль от Anvil с интерьером, по которому можно ходить. Нужно было определиться, как перенести художественный стиль кабины на переборки и внутренние помещения, как выглядит дверь от Anvil… Все это впервые, так что нам пришлось подумать над этим, продумать то, как корабль Anvil отражает состояние корабля вне кабины. Каково освещение. Как все это множество элементов складывается в единую картину, чтобы взаимодействовать с игроком, передавать текущее состояние, какие геймплейные опции им доступны, о чем им стоит беспокоиться… У Anvil есть физические дисплеи. И, скажем, разница между Anvil и Drake заключается в том, что у Drake контрольные панели представляют из себя кнопки, которые вы просто вдавливаете в стену, ожидая, что они не сломаются и что-то произойдет, откроется и так далее. А у Anvil будут дисплеи, сенсорные экраны, но не что-то столь же фантастическое, как у было бы у RSI, которые бы применили голографические дисплеи и прочие штуки. Так что это середина между чистой функциональностью Drake и эстетикой RSI или MISC.

КД: Одна из прикольных вещей про Anvil – то, что это военный производитель. Так что корабль очень утилитарный, холодный, практически безжизненный, очень утилитарный, у всего на корабле должно быть применение, ну или все должно так выглядеть.

КР: Это один из самых небольших исследовательских кораблей, что дает вам возможность попасть куда угодно. И когда вы летите что-то исследовать, вам нужно выяснить, где это нечто, и может быть вернуться с поддержкой, а может вы просто найдете новый классные локации для аванпостов. Terrapin – корабль для исследователей-одиночек, на котором можно будет повидать вселенную, при этом имея уверенность в собственном выживании.

Shipshape

Джаред Хаккаби (ДХ): Для исследований начального уровня Anvil предоставляет крепкий Terrapin, над которым сейчас работают члены команды по кораблям здесь, в нашей Лос-Анджелесской студии. Очень рад сообщить, что работа продвинулась вплоть до фазы финального арта, а точнее корабль находится на этапе внедрения игровых механик после успешного периода grey-box. И наблюдение за продвижением этого выносливого корабля по этапам разработки в нашей студии снова сделало меня его фанатом. И вы можете ставить, что с учетом всего сказанного и сделанного, вы увидите меня, летающего по системе Stanton в одном из этих крепких кораблей.

Конечно, учитывая то, что исследования – столь важная часть Star Citizen, мы все не можем летать только на Terrapin, хотя я не прочь попробовать, если вы тоже за… Для тех из вас, кто ищет чего-то более серьезного и знакового, у Anvil есть один из самых любимых нашими фанатами кораблей. Давайте послушаем команду, сейчас работающую над Anvil Carrack.

Carrack

Питер Уилкес (ПУ): Carrack – первый корабль в разработке для исследования глубокого космоса.

Михаль Козловски (МК): Одна из вещей, которую мы познали о наших крупных кораблях, которые мы делали ранее, это то, что все следует из интерьера. Нет смысла начинать работу над экстерьером до того, как мы на 100% довольны интерьером, и он работает именно так, как должен, не создает проблем, все визуальные зоны работают нормально, для всего достаточно места, ничего не нужно смещать. Ибо для первых кораблей, которые мы делали, мы пытались делать интерьер и экстерьер одновременно, из-за чего происходили конфликты, и приходилось возвращаться и переделывать довольно много вещей. И лишь относительно недавно мы престали так делать, начиная с Reclaimer, Carrack и нескольких прочих кораблей, над которыми мы работаем в данный момент. Теперь работа над экстерьером начинается несколько позже всего остального.

ПУ: Представьте медовые соты. Они соединены друг с другом. Также и мы стараемся проработать все уровни и помещения, чтобы они все были соединены между собой внутри этого сотообразного дизайна. Мы стараемся избежать прямых углов, все углы по 30 и 60 градусов, все уровни выстроены вертикально, инженерные отсеки снизу. Освещение будет синеватым с акцентами на красном цвете в некоторых местах. И дизайн очень сильно вдохновлён военной тематикой.

МК: Прямо сейчас я вроде как знаю, что корабль немного увеличился в размерах в сравнении с оригинальным планом. И как обычно это вызвано разницей между изначальной планировкой и тем, сколько пространства нужно нам, художникам, чтобы разместить всякие красивости на стенах вроде труб и прочих вещей, даже если игрок не может добраться туда, он может видеть эти вещи, и чем глубже, тем больше интересных слоев слоев, особенно в стиле интерьера вроде Anvil, который еще не показывали публике, никто еще не видел капиталы от Anvil, этот будет первым большим. Его визуальный стиль содержит очень много слоев, очень утилитарный и военный, я бы сказал, что более военный чем у Aegis. И лишь потому, что для корабля уже были распланированы все помещения, я бы сказал, через порядка 25 сантиметров от каждой стены начиналась другая комната, а нам нужно порядка двух метров между этими команатами, так как нам нужен минимум метр для их заполнения. И эта разница несколько увеличила масштабы. Так же как и с униформой, когда корабль увеличивается, он увеличивается не только лишь в одну сторону, а масштабируется где-то на 20%, на самом деле в зависимости от самого корабля и его стиля. Так что экстерьер визуально не сильно изменится, ибо то, как мы выстраиваем интерьер, практически совпадает с тем, что мы хотели изначально, он следует оригинальным принципам довольно строго, и экстерьер просто будет несколько больше.

ПУ: Мы переходим к детализации определенных зон. У нас есть три ключевых типа помещений. Есть инженерные, медицинские и жилые, ну и еще технические. И мы берем три различных зоны из этого списка и проводим концептуальную работу над тем, как эти зоны будут выглядеть. Длина корабля увеличилась, например, помещение с дронами. Мы используем Reclaimer в качестве примера того, насколько большим может быть это помещение. И изначальный его дизайн предполагал размер практически как у чулана какого-то, так что нам пришлось его увеличить, что сказалось на длине корабля. И по сути то же можно сказать практически о каждом помещении, так что корабль постепенно становился все немного больше и больше, но не прямо чтоб уж слишком. Думаю, что где-то на 30 метров длиннее, чем он был ранее. На Carrack есть собственный разведывательный корабль, в основном используемый для разведки планет. Очевидно, что вы можете использовать его для разведки планет или обломков, да чего угодно, что найдете. Также есть ангар для ровера от Anvil, который лишь предстоит создать. А также есть три модульных отсека в задней части корабля, которые игроки смогут кастомизировать. На данным момент мы делаем только грузовые модули для этих модульных отсеков, а дизайнеры скажут нам, каковы спецификация для прочих модулей, которые можно будет заменять.

МК: Carrack очень схож с Прометеем из одноименного фильма, только в нашей вселенной. Это исследовательский корабль, корабль, на который вы фактически можете собрать экипаж из пяти других людей и просто отправиться навстречу приключениям, связанным с исследованием планет. И вы можете провести месяцы или даже год на этом корабле, так как он автономен и очень мобилен. Вы можете его модифицировать, кастомизировать до некоторой степени, в зависимости от того, хотите ли вы заняться исследованием глубокого космоса или планет, а может просто хотите перевозить какой-то груз на очень большую дистанцию. Будет возможность играться с этим. Корабль также довольно хорошо вооружен, так что может защитить себя в случае атаки, в этом он довольно хорош. Carrack дает возможность и наземных исследований, так как содержит ровер, так как является исследовательским кораблем. Весь интерьер будет ощущаться очень открытым. Мостик тоже открытый, вы можете буквально стоять на окне, там их много. На корабле много обзора, открытых помещений, особенно на верхней палубе. Будет даже возможность с легкостью выйти на крышу корабля, так как верхний воздушный шлюз будет соединен с набором балконов, которые будут идти вокруг ангара для меньшего корабля. Вы сможете просто ходить там, и там будет пространство для игроков, чтобы они могли работать, что будет очень и очень круто.

ПУ: White-box корабля полностью готов. Единственная незаконченная часть – мостик, ибо его нужно будет делать в гармонии с экстерьером, так как он очень сильно с ним связан. И как только мы дойдем до этого, мостик также будет доведен до стандартов white-box. Помимо этого, корабль вполне готов для перехода на стадию работы над финальным артом во всех зонах и помещениях.

МК: Все увлечены этим кораблем, будто это лучший корабль. Carrack, вероятно, самый ожидаемый корабль, по крайней мере среди сообщества на Reddit. Кажется, что все любят этот корабль, я его люблю и думаю, что это действительно отличный концепт, у него реально хороший дизайн, и я действительно увлечен его постройкой и созданием. У меня есть довольно много идей о том, как сделать некоторые нерешенные в концепте вещи. Конечно, при поддержке остальных художников. И просто все обожают этот корабль, и он станет чем-то небывалым.

Shipshape

Джаред Хаккаби (ДХ): Рад сообщить, что Anvil Carrack, работа над которым лишь недавно началась в студии Foundry 42 UK, успешно прошел ревю стадии white-box и на данный момент движется к ранним стадиям фазы grey-box. Над кораблем такого размера нужно будет еще прилично поработать, но это просто захватывающе, видеть, как этот обожаемый корабль уже сейчас движется по этапам разработки. Следите за новой информацией по мере ее доступности.

Не все заинтересованы в исследовании Космоса, на самом деле, если время, проведенное мной в Arena Commander, и научило меня чему-либо, так это тому, что многие из вас любят доставлять боль другим при помощи шквального огня. И немногие истребители могут сравниться по грубой огневой мощи с Anvil Hurricane. Давайте сверимся с командой по работе над кораблями здесь в Лос-Анджелесе, чтобы узнать больше.

Hurricane

Элвин Бачиллер (ЭБ): Hurricane существует уже некоторое время в качестве концепта, и я присоединился к работе над его концептом где-то в середине работы на Caterpillar. И назначение этого корабля заключается в том, чтобы быть чем-то вроде «стеклянной пушки».

Мэттью Шерман (МШ): Мы хотели создать быстрый атакующий корабль, главным элементом которого будет турель. Так что на нем смонтирована уникальная турель, в которой на парочку больше орудий, чем мы обычно размещаем в турелях. И эта турель размещена на изящной и быстрой платформе, которая будет способна развить хорошую скорость, при этом сохраняя хорошую управляемость.

ЭБ: Его работа лететь прямо в гущу боя, выплеснуть кучу огневой мощи, а затем попытаться выбраться до того, как что-то пойдет не так.

МШ: Hurricane не будет самым хорошо управляемым кораблем, но будет неплохо управляться, чтобы пилот мог обеспечивать положение турели для наилучшей стрельбы, а стрелок турели смог разрядить весь этот массивный набор орудий. И когда я говорю массивный, я это и имею в виду, так как сейчас планируется, что у корабля будет в общей сложности шесть орудий 3 размера, два из них на самом корабле, то есть могут быть либо гимбалами со 2 размером, либо фиксами третьего, а еще четыре орудия 3го размера на самой турели, которую можно просто направить в чью-то сторону и заставить его исчезнуть.

ЭБ: Есть парочка ключевых элементов, которые мы стараемся сохранять во всей линейке Anvil. В частности, их истребители имеют особенности, которые их выделяют, например, где-то в корпусе присутствует кольцо. Если вы взглянете на Hornet, то у него шарообразная турель позади, которая и навевает этот кольцевой мотив, и на Hurricane схожая вещь, у него есть турель, действительная управляемая турель. У Gladiator также есть выхлопные элементы сзади, которые имеют схожую форму. Еще у кораблей Anvil прослеживается тенденция к слишком крупным воздухозаборникам по бокам кабины, а также у них всех скошенный нос, так что их корабли обычно не завершаются гладким носом, обычно он просто обрезан, получается плоским. Также у нас есть прочие замечательные вещи вроде освещения. Для Anvil оно очень контрастное, переходит от холодных цветом к теплым, что означает, что внутри кораблей от Anvil вы заметите, что в основном свет холодный синий, это главное освещение, а вот важные зоны будут подсвечены ярко-красным светом. И это дает хороший контраст, что довольно круто и выделяет Anvil, ибо они стремятся к таким цветам больше прочих.

МШ: Узел турели будет самым главным элементом Hurricane, уникальной отличительной особенностью корабля. У Anvil есть и другие корабли с турелями, у Super Hornet есть удаленно управляемая турель, на Gladiator есть небольшая турелька сзади. Но турель в случае с Hurricane – центр вооружения корабля, а его разрушительный потенциал будет заключаться в этой турели. И мы хотим сделать ее как можно более устрашающей в плане ее возможностей по урону.

ЭБ: Специфически и механически Hurricane черпает многое от Gladiator. У Gladiator есть одна довольно спорная особенность – кресло пилота, поднимающееся снизу, впрочем, как и стрелка.  И у Hurricane все также. Есть поднимающееся снизу кресло пилота, что значит, что для того, чтобы забраться в корабль, вы не залезаете на него, как на обычном истребителе, а само кресло спускается сверху. Так что вы заходите под корабль, смотрите на верх, вызываете кресло, и оно спускается в похожем на подъемник устройстве, а затем садитесь в него, и оно поднимает вас прямо в кабину, которая оживает одновременно с вашим подъемом. Тоже самое происходит и со стрелком. Оба попадают в корабль снизу. Но что отличает этот шип, так это то, что между пилотом и стрелком довольно много пространства, а потому они друг другу не мешают при независимом входе/выходе из корабля. У вас есть полная свобода при попадании на борт в качестве стрелка или в качестве пилота, так как они не мешают друг другу.

МШ: И, если вы хотите совершить налет на наземную постройку, вы можете захотеть использовать Hurricane. Или может вам нужна пара кораблей в авангарде при атаке на больший флот, чтобы нанести урон по некоторым тяжелым целям, тогда вы тоже захотите использовать Hurricane, так как… Скажем, вы вступаете в бой против вражеского Idris. Чтож, отправьте два-три Hurricane и пройдитесь по его бортам, совершайте заходы на него, не пытайтесь просто висеть перед ним и стрелять, но продолжайте выполнять заходы на него, и тогда вы начнете наносить ему урон, в то время как остальная часть ваших сил подберется ближе, и вы скажете: Хорошо, а теперь мы взорвем этот капитальный корабль!». А все потому, что эти Hurricanes помогли ослабить Idris и его боевой потенциал.

ЭБ: Что также очень круто в Hurricane, так это то, что в дополнение к нижнему устройству-подъемнику, мы планируем добавить способ выхода из корабля также и прямо из кабины. Чтобы в космосе вы могли просто медленно вылететь из кабины вместо того, чтобы использовать подъемник. Это еще не реализовано, но мы стараемся достичь этого, а также мы пытаемся добиться катапультирования как для пилота, так и для стрелка. Так что, если вам действительно понадобится выбраться поскорее, просто нажмите кнопку, и вас сразу выстрелит.

Shipshape

Джаред Хаккаби (ДХ): Так как Hurricane получает преимущества от работы, которая уже была проделана над кораблями вроде Hornet, Gladiator или Terrapin, сам Hurricane значительно продвинулся по этапам разработки, и сейчас находится на стадии grey-box, а точнее работы над внешней поверхностью корабля. И с таким прогрессом мы стабильно движемся ко дню, когда граждане смогут навести все его шесть мощных орудий на свои цели в Постоянной Вселенной и Arena Commander. Он определенно добавит пиу-пиу, позвольте вам сказать.

Это все, что у меня есть для вас на сегодня, но на сайте RSI у нас есть Observer тест, где вы можете испытать удачу в розыгрыше новейшего корабля для охотников за головами – Anvil Hawk. Не обязательно что-либо покупать для участия, а все правила есть на сайте, если вы заинтересовались. Я вернусь к вам завтра, чтобы обсудить одного из наших самых плодовитых производителей в истории Star Citizen – Aegis Dynamics. Передаю вам слово, Крис и Сэнди.

Заключение

КР: Terrapin выглядит отлично, а также замечательно было взглянуть на ранние этапы работы над Hurricane и Carrack.

СГ: Да, именно. И это все про Anvil Aerospace на первый день, также загляните в наш магазин, чтобы получить 20% скидку на весь наш мерчендайз до 4 декабря. Тем из вас, кто празднует День Благодарения, мы желаем очень счастливого праздника.

КР: Да, счастливого Дня Благодарения! Как и всегда, спасибо всем нашим бекерам за вашу продолжающуюся поддержку и отзывы, мы действительно ценим это. У нас будет специальный выпуск Счастливого Часа в следующую пятницу, где вы сможете поучаствовать в создании совершенно нового корабля от Drake, который попадет в игру.

СГ: А завтра присоединяйтесь на следующем специальном эпизоде шоу, где мы взглянем на Aegis Dynamics и чем они были заняты.

КР: Определенно сделайте это, ибо я думаю, что это будет довольно круто. До завтра,

Увидимся во Вселенной!

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor