Вокруг Вселенной - специальный выпуск: инопланетные корабли и наземный транспорт

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: инопланетные корабли и наземный транспорт

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: инопланетные корабли и наземный транспорт

Третий эпизод из восьми юбилейных, повсвященный инопланетным кораблям и наземному транспорту.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на третий из восьмидневной серии специальных выпусков Вокруг Вселенной. Сегодня мы чествуем наши инопланетные корабли и производителей наземных транспортных средств. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс. На сегодняшнем шоу мы направимся к самым далеким уголкам нашей вселенной, чтобы взглянуть на более необычные корабли в Star Citizen. Шиане, Вандуулы, Теваринцы и Бану – у всех них уникальные культуры, а соответственно и уникальные дизайны кораблей. От вытянутости по вертикали у шианских кораблей и агрессивности вандуульского флота до полагающихся на щиты древних теваринских дизайнов и торгового уклона кораблей Бану, перенявших немного от всех трех, при добавив собственного элегантного стиля – эти инопланетные корабли действительно позволили нашим художникам и дизайнерам выпустить воображение на волю. По сути мы услышим немного больше про один конкретный корабль Бану, о котором вы все хотите услышать, и который чуть позже запланирован на этом шоу.

СГ: Но перед этим давайте обсудим исследование планет. С учетом того, что луны Крусейдера появились в игре, наши дизайнеры работали над увлекательной линейкой наземных транспортных средств, идеально подходящих для путешествий по разнообразным ландшафтам. Самое свежее пополнение -  Cyclone от нового производителя Tumbrel.

КР: Специализирующая на крепких и надежных исследовательских транспортных средствах, Tumbrel на самом деле не такая уж и новая. Компания изначально была основана в 2563 году. И несмотря на первоначальный успех, к сожалению, была вынуждена закрыть свои двери несколько веков позднее. К счастью, группа инвесторов приобрела наземные системы Tumbrel и в 2947 году начала производить обновленные версии их классических дизайнов. Новейший дизайн обновленной Tumbrel – это надежная и вариативная серия Cyclone.

СГ: Давайте сверимся с Джередом, нашими художниками и дизайнерами на Shipshape, чтобы взглянуть, как обретают форму Tumbril Cyclon и Banu Merchantman.

Shipshape

Джаред Хаккаби (ДХ): Приветсвую, Граждане! И добро пожаловать на очередной выпуск новейшего Shipshape. Мы предоставляем последние новости про корабли, грядущие в Star Citizen, интервью с разработчиками, а я стою перед зеленым экраном, будто рассказывая вам прогноз погоды. Я ваш ведущий, коммьюнити-контент-менеджер, Джаред Хаккаби. Сзади меня на уже упомянутом экране находится план разработки кораблей – вечно эволюционирующая и обновляющаяся сеть фаз, этапов и ключевых точек, которые необходимо пройти, прежде чем прикольная идея станет полностью воплощенным космическим кораблем.

На сегодняшнем шоу мы поболтаем с членами команды, которые работают над двумя потрясающими пополнениями для вселенной Star Citizen. Для начала давайте сверимся с некоторыми из команды, работающей в наших студиях над воплощением Tumbril Cyclone.

Cyclone

Стефан Хосмер (СХ): Cyclone – двухместное транспортное средство, для пилота или водителя, а также для навигатора. Вы также можете заменить задний модуль на турель, за которой тоже будет стоять человек. В итоге может быть до трех человек.

Дэниел Каментский (ДК): Основной упор транспорта приходится на скорость и маневренность. Он как сплав Хаммера и Джипа. Ему присуща практичность джипа, так что он вездеходный, но при этом он прочный как Хаммер, знаете, он прочный и надежный. В его дизайне множество открытых частей и он очень внедорожный. Существует специальный вариант, разработанный для гонок, у которого будет форсаж и очень небольшой радиус поворота.

Пол Джонс (ПД): Cyclone – первый в линейке от Tumbril. Это новая компания, что дало нам отличную возможность поработать над новой эстетикой, новым дизайном, действительно поработать над чем-то интересным. И по сути это что-то вроде смеси военного Хаммера и внедорожника для ралли Даккар с полным приводом. Он поставляется со множеством модулей, так что игроки могу выбирать, какого геймплея хотят: могут передвигаться по пересеченной местности с максимальной скоростью, а могут установить ракетную или электромагнитную установку, или грузовой отсек. Так что Cyclone довольно гибок.

СХ: Разница между Cyclone и другими наземными транспортными средствами заключается в том, что он менее утилитарен. У ровера больше боевых возможностей и больше места для хранения всякого, но он более напоминает перемещающуюся коробку. Cyclone же просто транспорт, он как фургон, вы можете перевозить грузы или сменить задний модуль, изменив при этом сферу применения, в зависимости от ого, что поставите.

ПД: По сути это еще одни наземный транспорт, который вы можете добавить к своему флоту, или скорее в свой гараж. Если у вас есть жилой модуль на планете, то вам нужно будет парковать свой Cyclone рядом с ним. Но реальная его цель – возможность отправиться на исследование и играть так, как вам вздумается, не правда ли? Чем вы хотите заняться сегодня? Куда поехать? Вы просто разворачиваетесь в нужную сторону и едете. Игроки вольны выбирать версию багги, которую хотят. Надеюсь, они не найдут выбор правильной слишком сложным.  

СХ: Думаю, что самым большим вызовом при создании Cyclone был его модульный аспект, из-за необходимости обеспечить возможность замены этих элементов и проработать то, как это будет работать и функционировать. Есть версия с турелью, противовоздушная, разведывательная и гоночная. Какова будет функциональность каждой версии и как это будет отличать транспортное средство при замене модулей? Какой геймплей это будет привносить? Все это и было самым большим вызовом. Мы хотели убедиться, что у каждого модуля, который вы заменяете, будет разная роль. Если вы поставите турель, то получите ориентированный на наземный бой транспорт. Если установите противовоздушный комплекс, то получите транспорт поддержки, способный сбивать корабли, прикрывая наземные войска, чтобы их не уничтожили с воздуха. На разведывательной версии мы решили разместить сканер, позволяющий разведывать ландшафт и собирать о нем данные, а также можно будет размещать маяки для отметки посадочных зон или целеуказания. Гоночной версии мы захотели дать буст, что-то вроде форсажа или нитро, а также дать наибольшую скорость и лучшую поворотливость. Таким образом получается одно из самых быстрых транспортных средств, по крайней мере колесных, так как Nox будет быстрее, но он использует технологию гравитационной левитации. Но ездить на Cyclone довольно весело, а также он довольно маневренный. Повороты всеми четырьмя колесами и полный привод дают ему скорость и хороший радиус поворота.

ДК: Я только закончил grey-box и двигаюсь к финальному арту. Сейчас я добавляю множество текстур, частиц и прочих вещей, работаю над материалами. Так что финальный меш практически завершен. После меня Cyclone перейдет командам по дизайну и анимации. Дизайнеры будут контролировать… на самом деле большую часть дизайна уже утвердили на стадии white-box, но они будут настраивать Cyclone и добиваться того, чтобы он ездил так, как они хотят, и правильно ощущался. Специалисты по анимации будут работать над подвеской, посадкой и высадкой персонажей, чтобы все выглядело красиво. Ну и, конечно, будет работа над звуком, а наши технические художники и специалисты по эффектам займутся тем, как он будет взрываться.

ПД: Игроки должны получить много веселья от этого транспортного средства, так как оно обладает несколькими интересными особенностями. У него довольного уникальный дизайн: мы постарались использовать некоторые новые материалы, у него мощная вешняя рама, а все элементы закреплены к внутренней части или по бокам, так что создается вид экзоскелета. И мы использовали материалы, будто напечатанные на 3D-принтере. Думаю, что будет интересно посмотреть на то, что будут делать с Cyclone игроки.

СХ: Сейчас им довольно весело управлять. Сейчас мы на стадии grey-box, так что собираемся создать геометрию Cyclone на основе того, что у нас есть в виде white-box, и, думаю, он выглядит очень даже неплохо. Есть некоторые проблемы, с которыми ми сталкиваемся в работе над Cyclone, связанные с его модульностью и возможностью реально менять элементы, чтобы можно было контролировать этот процесс через систему предметов 2.0, вроде запуска ракет при помощи управления у водителя, что бы он мог реально наводить ракеты. Ну и вообще замена прочих модулей и то, как это будет работать… А еще эта открытая подвеска… Подвеска на ровере или Greycat не была столь выраженной или детализированной, как та, что мы хотим сделать для Cyclone. И нам пришлось несколько вернуться назад и изменить то, как мы создаем части подвески, добавить несколько новых опций, чтобы она выглядела максимально впечатляюще.

ДК: Жду не дождусь смонтированного сзади орудия. Думаю, что оно сделает Cyclone аналогом типичного джипа из шутеров. И будет действительно весело, когда сзади в турели будет стрелок, а еще кто-то будет сидеть рядом с дробовиком, и вы будете просто разрывать все вокруг. Думаю, что именно это сделает Tumbril Cyclone особенным.

Shipshape

ДХ: Итак, космобайки круты! Не могу сказать о них ничего плохого. Но также можно многое сказать об ощущении земли под своими колесами, когда пересекаешь пустынную местность одной из лун Крусейдера. И Tumril Cyclone, похоже, походит для этого очень даже неплохо. Что касается этапов разработки, то рад сообщить, что это небольшое багги пересекло бездорожье стадии grey-box и вступило в стадию моделирования и настройки экстерьера фазы финального арта. Универсальность, маневренность и мощь – все это почти доступно.

А следом мы сверимся с некоторыми из членов команды, работающими над… нее, я не хочу спойлерить… взгляните сами

Merchantman

Пол Джонс (ПД): Merchantman для нас интересен. Он уже очень давно существует, люди ждут его, люди действительно надеются, что этот корабль вскоре выйдет. Над ним уже проводилась концептуальная работа, первый этап, а сейчас он вроде как поступил на производство, но нам нужно больше времени. Мы изучали его коридоры, а для меня коридоры – что-то вроде хребта корабля. Знаете, начинаешь работу с коридора, а потом прорабатываешь все дальше и дальше. Как с человеческим телом и позвоночником. Все соединено с этими коридорами.

Корентин Биллемонт (КБ): У нас также есть новый корабль, Banu Defender, который имеет некоторые схожести, а потому нам следует иметь его в виду. Мы уже показывали некоторые концепты Merchantmen и Defender, но Merchantman – корабль, который продавался уже очень давно, а потому с ним у нас имеются такие же проблемы, как и со всеми старыми кораблями. Соответствует ли он текущей метрике новых кораблей? Имеет ли еще смысл наличие таких орудий, таких двигателей, тех параметров корабля? Имеет ли все это смысл в плане дизайна? Banu Merchantman – действительно специфичный корабль, так как он перевозит груз, как и некоторые наши грузовые корабли вроде линейки MISC Hull, но этот корабль специализируется именно на торговле и продаже товаров. Внутри у него есть переговорная комната, так что, если у вас есть какие-то клиенты, вы можете договариваться и торговать с ними напрямую прямо на корабле. И вам не придется прибегать к посредникам, выходит на станции и продавать свой товар там. Еще одной важной особенностью является то, что, в отличие от некоторых других кораблей, вы можете садиться на планеты вместе со своим грузом. Merchantmen размером с Polaris, даже больше, но это не боевой корабль, в отличие от Polaris.

ПД: Merchantman представляет из себя летающий базар, этакий летающий рынок, не правда ли? Он интересен и тем, что, очевидно, мы работали с множеством механических, угловатых стилей и эстетикой прочих производителей. А Бану стремятся к более органическому и ручному стилю. И, определенно, это вызов, ребятам из команды по работе над кораблями будет очень сложно построить корабль и создать набор модулей на его основе. Мы проделали большой объем работы над Banu Defender, так что собираемся взять от него некоторые характеристики, изогнутые поверхности, его органическую натуру, и как бы перенести все это на Merchantman.

КБ: Все характеристики, которые мы недавно обновили на сайте, должны соответствовать тому, чего мы хотим от них на данный момент. Спереди у merchantman орудия шестого размера, на верхней турели заявлены пятого, но нет никаких ракет или других видов вооружения. Все орудия на всех турелях управляются удаленно, так что нет необходимости осматриваться вокруг, и в этом корабли Бану очень хороши. Еще одна ключевая особенность их кораблей заключается в том, что они берут лучшее из того, что могут перенять от других рас во вселенной. И если они находят хорошие компоненты, то интегрируют их в корабль.

ПД: Бану особо не заботятся об истории, археологии или дизайне, они просто берут элементы других культур и прочее, но мы должны превратить это во что-то понятное, иначе создание корабля обернется кошмаром.

КБ: Это очень большой корабль и художники все еще работают над тем, как он должен будет выглядеть внутри, так как это новая раса и мы хотим, чтобы интерьер действительно отличался от человеческих кораблей. На Merchantman очень много этажей. Если вы находитесь в самом низу корабля, то там по сути большой холл, в который вы попадаете при входе на корабль, а также там есть подъемник. Затем есть несколько магазинчиков, переговорная комната, которая предназначена по большей степени для очень важных клиентов. Так что если вы к ним относитесь, то можете попасть в переговорку, а если нет, то вам придется покупать товары в простых магазинах. То есть один уровень для клиентов, а затем следует уровень для Бану, и, если вы – чужак, вам туда не попасть. И одна из вещей, которую нам нужно обеспечить при создании Merchantman – это совместная работа с писателями и ходожниками персонажам, чтобы быть уверенными в том, что корабль выглядит именно так, как должен выглядеть корабль Бану. Саму расу одно время несколько переделывали, так что нам необходимо работать с художниками по персонажам, чтобы знать, какого размера сами Бану. Например, если мы делаем человечески корабль, то он соответствует тем же метрикам. Скажем, когда строится дом, у него обычно одинаковые двери, они будут такого-то размера и такой-то высоты. И если вы делаете что-то для инопланетян, которые больше людей, особенно Вандуулы, очевидно, что вы не можете сделать это таким же.  И если вы делаете корабль для Бану, то у него будут другие размеры. И это одна из основных причин, по которой Merchantman стал больше, ибо Бану больше, они выше людей, так что двери в общем больше, да и вообще все на этом корабле больше. Корабль больше снаружи, но также больше и внутри, и он очень сильно отличается от любого корабля, который уже есть в игре. У Бану также довольно странная социальная система, из-за которой экипаж живет в разных местах, скажем, пилоты и торговцы не живут в одном месте. У нас был старый концепт, который мы показывали публике, и который мы все еще используем, скажем, переговорка – очень важная часть Merchantman, но и кабина – важная часть корабля, так как пилоты живут прямо там. Не как у людей, когда пилоты просто идут в кабину, а потом расходятся по своим кроватям. Бану спят фактически там же, в кабине, прямо рядом с консолями. И мы работаем с писателями и художниками персонажей, чтобы убедиться, что все это верно с точки зрения расы. Ибо, очевидно, что когда вы создаете человеческий корабль, то думаете о том, что имеет смысл на самолете, в человеческом доме, вещах, про которые все знают. НО в случае с инопланетным кораблем у нас есть своеобразный карт-бланш, мы можем делать что захотим, но должны придерживаться того, что уже говорили про расу Бану. Мы не можем просто внедрять что-то лишь потому, что это круто звучит. Это очень большой корабль, как снаружи, так и внутри, предназначенный для инопланетной расы, при этом подходящий для всех, что также является важной особенностью. И я хотел отразить это в дизайне. Бану – раса, которая торгует с Вандуулами, что очень необычно, ибо больше никто не сотрудничает с Вандуулами. И нужно учитывать то, что, скажем, Вандуул решит поторговать с Бану и зайдет в лифт, и вот почему он должен быть еще больше. На данный момент мы закончили новую планировку, которая была одобрена, также, как и white-box. Мы изучали, что доставит самые большие трудности на стороне анимации, цвета, анимации, арта… И чисто механически этот корабль довольно прост, но это большой корабль, с большими открытыми пространствами, и нужно как-то обеспечить нормальную частоту кадров в таких местах. Полагаю, что сейчас художники проверяют корабль, чтобы убедиться в том, что он выглядит правильно с их точки зрения, довольны ли они художественным направлением, Мне уже нравится этот корабль, так как он действительно ожидаем игроками по многим причинам. Мы еще не выпустили ни одного корабля Бану в игру, в отличие от Вандуульских или Шианских, так что действительно важно убедиться, что мы проработали вид и ощущения от кораблей Бану, и хочется быть уверенными, что людям это вполне понравится.

Shipshape

ДХ: Merchantman – прославленный среди торговцев корабль для целых поколений, столь надежный, что зачастую передаваемый из одной эры Бану в другую. Он был впервые предложен бекерам еще до создания многих инструментов, техник и метрик, доступных сейчас. По этой причине Banu Merchantman одновременно существует в фазе ревю дизайна, где разработчики пересматривают каждый аспект корабля, чтобы довести его до сегодняшних стандартов, а также размещается в фазе дополнительного white-box концепта, где художники оcвfивают обширное внутреннеt пространство Merchantman и что значит быть гордостью любого флота Бану. Как только у нас появится, чем еще поделиться, мы дадим знать.

Наконец, если вы еще не сделали этого, не забудьте выполнить тест Observer, сейчас доступный на сайте RSI, ради шанса на выигрыш новейшего корабля для охотников за головами - Anvil Hawk. Никаких покупок не нужно, а все правила для тех из вас, кто заинтересован, на сайте. Вам слово, Крис и Сэнди.

Заключение

СГ: Я действительно взбудоражена Banu Merchantman. Это один из моих любимых кораблей, который у меня даже есть.

КР: Хм, очень хорошо. Думаю, что многие люди увлечены Merchantman. Вот и все для третьего дня. Обязательно посетите наш сайт, чтобы увидеть, какие редкие инопланетные корабли и наземные транспортные средства снова продаются, а заодно взгляните на мерчендайз, весь доступный со скидкой в 20% до 4 декабря.

СГ: И чтобы по-настоящему отпраздновать юбилей Star Citizen, в эту пятницу грядет специальный Счастливый Час, на котором у вас будет шанс проголосовать за новейший корабль от Drake, который попадет в Star Citizen.

КР: Ага, будет очень круто. Как всегда, спасибо всем нашим бекерам и подписчикам за продолжающуюся поддержку, и присоединяйтесь завтра на следующем специальном AtV, где мы взглянем на Origin Jumpworks.

СГ: До завтра и

Увидимся во Вселенной!

 

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor