Первый эпизод Вокруг Вселенной, посвященный исключительно разработке Squadron 42. В этом выпуске разработчики рассказывают о the Coil — одной из ключевых игровых локаций.
Видео:
Текстовый транскрипт:
[spoiler]
Вступление
Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод «Вокруг Вселенной». Я Сэнди Гардинер.
Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.
СГ: На этой неделе мы рады представить вам особый выпуск по Squadron 42.
КР: Да, во время праздничного шоу мы показали вертикальный срез и первый взгляд на the Coil – смесь устрашающих массивных фрагментов планеты и штормов статического электричества. Это крайне уникальное окружение, сложное в плане технического дизайна.
СГ: Да, в этом месяце мы лишь поближе взглянем на the Coil, так как наши команды лишь недавно вернулись с праздников. Но в будущем наши ежемесячные выпуски про Star Citizen и Squadron 42 будут включать детальные отчеты по проекту вместе с одной или двумя особенностями. Давайте же сейчас сверимся с разработчиками по поводу the Coil.
The Coil
Бэн Перри (БП): Что такое the Coil? Это здоровая объемная штука в космосе. Можно будет летать снаружи и смотреть на нее, но нужно будет и залетать внутрь, быть окруженным ей. Думаю, вы полетите через ее части. А еще это технический кошмар с кучей всевозможных вещей.
Дэвид Хэддок (ДХ): The Coil является чем-то в роде интересного элемента в Squadron 42, так как по сути оно играет важную роль в представлении характера системы, в которой он находится. С точки зрения истории, в системе Один, кажется, ко времени, когда ОЗИ открыла систему, звезда уже стала сверхновой. И в ходе взрыва она уничтожила ближайшую планету. По какой-то причине в результате появилось что-то в роде постоянного, и я называю его электромагнитным, так как это первое определение, приходящее на ум, наэлектризованного шторма с кучами осколков планеты, газом, энергией и всеми возможными видами очень странных вещей. В общем образовался постоянный лабиринтообразный шторм. Идея заключается в том, что там есть тоннели, через которые можно пролететь, в которых возможна навигация. Но вы можете наткнуться на то, что мы называем «стенами», но они не твердые. Стены The Coil будут перегружать ваш корабль и по сути поджаривать вас до смерти. Это создало интересную двойственность с этими планетарными фрагментами, множеством действительно крутых вещей, из которых обычно вы бы не смогли ничего добывать, вроде того, что в нормальных условиях вы бы не смогли добывать ископаемые прямо из ядра планеты. И такая ситуация создала уникальную возможность для более рискованных горнодобывающих предприятий, когда вы можете решиться на путешествие внутрь the Coil и попытаться добраться до потенциально богатых ресурсов внутри. Но это было крайне опасно, и «стены» the Coil, о которых я говорил, смещаются, так что, в теории, они могут схлопнуться там, где вы майните, а вы можете оказаться в ловушке. Но опасность региона также очень привлекательна для всевозможных криминальных элементов, которые знали, что копы по сути будут слишком бояться, чтобы попытаться преследовать их там, а потому они используют the Coil в качестве логова для того, чтобы прятаться там, устраивать рейды, а потом возвращаться обратно, зная, что, вероятно, люди не последуют за ними туда. Такова была изначальная идея. The Coil стало важной частью повествования Squadron 42, привнося окружение, с которым придется столкнуться игроку по мере продвижения по сюжету.
Джейк Гейни (ДГ): Если вы создаете какое-либо обыкновенное игровое окружение, у вас всегда есть ясное направление, есть понятные отсылки. Знаете, вроде того, что нужна гористая местность, или нужна база в виде пиратского аванпоста, которая выглядит определенным образом. Но когда вы создаете нечто столь абстрактное, то концепция и идея могут пройти через множество изменений, как было и в данном случае. Сейчас мы имеем зону взорвавшейся планеты. Когда вы впервые увидите ее в системе, вы должны будете увидеть некоторые большие осколки планеты, даже сможете мысленно собрать планету обратно из этих кусков, в этом заключается идея.
Саймон Викерс (СВ): Снаружи в игровом вступлении все выглядит умиротворенно, может лишь немного напряженно и таинственно, на что намекают тонкие грани the Coil и прочие элементы. Но как только вы начнете продвигаться вглубь, приближаясь к таинственной области, она начнет становиться все более угрожающей, надвигаться на вас, вызывая чувство клаустрофобии, создавать ощущение, что the Coil не хочет вас впускать и отталкивает. Таким образом окружение проявляет само себя в повествовании. Традиционно в дизайне уровней присутствуют большие легко определяемые формы, которые вы можете увидеть с любого направления, которые как бы привязывают вас к миру и дают представление о том, уда вы движетесь. Но когда вы работаете над чем-то вроде большого облака, то это действительно сложно. Я создал эти большие объемные формы и элементы, которые стали узнаваемы, и, кажется, у себя мы начали давать им названия типа «коготь» или «рог» и все в таком духе, или называть их в честь разработчиков.
Нэйтан Дирсли (НД): Не так уж и много игр существуют, которые могут рендерить картинку так же далеко, как и мы. Мы называем это нулевой дистанцией рендера, то есть нет какой-либо границы. И если вы подумаете о чем-то вроде полета на самолете через облака, то получите довольно близкое представление о the Coil, только в меньших масштабах. Окружению нужно выполнять несколько функций для геймплея, дизайна, и, очевидно, для ожиданий Криса на стороне визуальной составляющей. Метрик объема в общем и целом очень сложно добиться в программах по работе с 3D, да и для оборудования такие расчеты накладны. Даже при локальном рендере, если вы начинаете подключать какой-то туман или облака, то рендер начинает поглощать огромное количество памяти. Так что проделывание этого в реальном времени, чтобы можно было летать там, тот еще вызов.
БП: Проблема в том, что это объем, это даже не какой-нибудь огромный 3D-объект. Скажем, если делать это напрямую, то вам бы понадобился воксель на каждый квадратный километр, точнее следует сказать кубический километр. И каждый раз, когда вы пытаетесь увеличить его разрешение, сразу же требует восьмикратного увеличения памяти.
Потребовалось перепробовать множество технологических подходов. На некоторое время мы сосредоточились на очень четких границах, жертвуя «воздушностью», то есть у нас бы была некоторая мягкость краев, но была бы явно различимая разница между туманом и чем-то твердым, как камень. И такой подход работал для некоторых сцен интерьера, но мы не интегрировали его в какие-либо сторонние инструменты, так что это был довольно ограниченный опыт для художников, и у них не было быстрого способа для его итерации. А потому такой подход не сработал должным образом. После этого мы переключились на формат, называемый Open VDB. Кажется, он был изначально разработан DreamWorks для создания тумана. Но сейчас это довольно распространенный формат для сторонних инструментов, позволяющий художественным командам переносить нужные им элементы в игровой движок, а потому нам было просто необходимо подхватить этот способ, а затем конвертировать его в наш собственный формат под себя.
Чувак-без-подписи: Когда мы приступили к созданию the Coil, мы начали с применения эффектов паров для симуляции больших объемов облаков. Но мы быстро выяснили, что это займет много времени, а конечный результат будет крайне разношерстным. И мы подумали, что этот метод будет ошибочным для дальнейшей итерации. Так что мы начали использовать Гудини. В Гудини мы начали вот с этого большого исходного объекта, который нам дали художники окружения. Мы конвертировали его в объем и подрезали его форму. И мы можем видеть его в виде двухмерной репрезентации объема. И весь процесс фактически позволяет нам работать шаг за шагом и очень аккуратно и безопасно улучшать то, что мы уже сделали. Путем добавления различных шумов разнообразным кускам мы можем добавлять гораздо больше интересных форм, которые вы можете видеть. Мы также можем слить вместе две схемы. У нас есть основная, которая представляет из себя большую основную форму, а затем есть тонкая оболочка, которую мы накладываем сверху. Мы их смешиваем, чтобы сделать the Coil более интересным. Это оболочка. Также у нас есть эта легкая дымка, через которую вы летите, и которая поглощает свет. Затем мы совмещаем все это и ресемплим, чтобы получить лучшее качество. В конечном итоге это позволяет нам получить финальную версию The Coil. Здесь вы можете видеть, что различные цвета отражают разную плотность помимо самой формы. На движке можно видеть, что мы можем импортировать всю область в виде VDB-сетки прямо в область обзора. Это позволяет нам редактировать the Coil внутри движка, в контексте игры. Здесь мы можем изменять цветовые параметры и влияние на освещение, а также можем уменьшить или увеличить плотность. Все это позволяет нам создавать множество различных эффектов для игры.
НД: Мы действительно относимся к the Coil как к сюжетному персонажу Squadron. Также, как и в ходе создания фильма, вы можете навеять повествование и его цветовую гамму окружением. Существует множество веб-сайтов, на которых фильмы разбивают по хронометражу на определенные цвета. Тона задаются в аккомпанемент сценарию. The Coil в общем и целом также будет делать это. Очевидно, что область динамична по ходу продвижения по игре, она может изменяться от состояния мягкой и воздушной, успокаивающей, будет скорее помогать, нежели мешаться. Но также в ходе повествования окружение может стать агрессивным, плотным, штормовым. The Coil будет динамически реагировать на звезду. Очевидно, что это самый сильный источник света, какой только может быть в системе. Так что он должен будет создавать тени. А может быть несколько событий, происходящих внутри the Coil в нескольких его частях, вроде плазменных штормов, электрических штормов, а может вы просто заходите протаранить что-нибудь, используя наши технологии, устранив источник тени. И на передовой мы можем создавать все это практически с закрытыми глазами используя лишь упрощенную геометрию кораблей, космических станций, планет и прочего. Система освещения вроде как ориентируется на эти вещи, но когда вы переходите от чего-то нормального размера к чему-то совершенно громадному, то все-таки некоторая часть новой технологии должна быть написана для этого. И так зародилась новая вариация системы освещения газовых гигантов. У нее есть встроенная функциональность мерцания, то есть мы можем добавлять какие-то отблески, пульсирующие штормы в отдалении. И это дает нам просто отличный инструментарий для формирования композиции. И если мы хотим намекнуть на опасность с большой дистанции, намекнуть, что туда вы лететь не хотите, мы обычно используем для этого источник света. И работа над таким пространством потребовала очередного начинания и новой степени понимания не только инструментария, но и циклов разработки. Когда я начал использование этой технологии, я был сильно подвержен устаревшим представлениям об освещении. Скажем, если вам нужно осветить комнату, вам нужна интенсивность света, может, между 0.5 и 5. Если перейти к чему-то вроде ангара Bengal, например, то интенсивность света уже составляет что-то между 100 и 150, но и помещение уже почти как футбольный стадион. А когда переходишь к освещению the Coil, то, учитывая расстояния, получается уже 50000, 60000, 70000. Это ощущение масштабов и настройка вещей для них переворачивает представления, когда вы этим занимаетесь. Как только все оказывается на своем месте, вы получаете это прекрасное, роскошное окружение. Затем размещаете станцию рядом с этим облаком, которое вам нравится. Вместо того, чтобы этот яркий солнечный свет все время пробивался, а на другой стороне была чернота, можно отразить этот свет, и тогда получить отличное освещение объектов с трех точек, что, по моему мнению, является ключом к тому, чтобы избавиться от однородной черноты.
ДГ: Мы всегда боремся за создание интересного космического окружения, так как, когда вы на локации для игры от первого лица, и вы выстраиваете окружение вокруг определенной локации на планете, то довольно легко просто сказать: «а давайте разместим здесь гору, давайте создадим что-то выделяющееся на этой территории», но когда вы в космосе, то как можно сделать то же самое? У нас есть астероиды, у нас есть планеты, но как мы заполним пустоту между ними? И the Coil стало ответом на этот вопрос, как мне кажется. Это способ привнести кинематографический опыт в кампанию, также, как и некий центр притяжения повествования. Так что вы не просто летаете вокруг в пустом пространстве.
НД: Мы всегда говорим об этих, можно сказать, «венах», идущих через the Coil, тоннелях, которые будут помогать в перемещении по ходу игры. И если вы залетите в опасное пространство, которое не видно издалека, будьте готовы к неожиданностям. Это дает нам потенциальную возможность размещать «пасхалки», что здорово с точки зрения дизайна. Но в общем и целом не советуется залетать в такие зоны, так как будут системы, интегрированные в летную модель, которые будут дополнять происходящее в них. Так что как только вы залетите в рискованную зону, там будет некоторая турбулентность, из-за которой кабину начнет трясти, а приборы начнут сбоить. По сути эффекты пойдут гораздо дальше лишь визуальной репрезентации, чтобы ощущалось, что вы находитесь там, где не следует. И эта система также интегрируется во многие миссии, и, потенциально, временами вас будет заставлять покинуть кабину, что является довольно мощным инструментом с точки зрения скриптов игры. Мы неплохо продвинулись к этому в ходе демо, но, очевидно, еще многое предстоит сделать.
ДГ: Для нас серьезной сложностью является необходимость делать контент визуально красивым, но при этом достаточно гибким, чтобы различные департаменты могли делать что, что хотят. Например, с точки зрения художественной дирекции можно сказать: «Я хочу, чтобы это выглядело определенным образом», а сточки зрения дизайна сказать: «Я хочу, чтобы это игралось определенным образом». А еще есть взгляд со стороны визуальных эффектов, так как ребята вроде Кэлеба и Оливера были активно вовлечены в процесс проработке визуальной составляющей, так что и им нужна возможность подключиться к работе, чтобы заставить все выглядеть так, как они ожидают, а также, чтобы все соответствовало нашему общему художественному направлению. Это важно, так как может быть ситуация вроде: «Окей, это выглядит здорово, но не могли бы мы увеличить шумы или плотность определенной зоны?». Если бы мы создавали локацию на поверхности планеты, то мы бы ожидали определенный уровень гибкости на этой локации. Это может быть гибкость, позволяющая сказать: «Я хочу иметь возможность разместить пиратскую базу вот здесь, а позади разместить гору, а еще переделать окружающих ландшафт». Думаю, что в идеале, с точки зрения окружения, мы хотим такого же уровня гибкости с этой системой, которой мы бы ожидали от все игровых систем в общем. Так как мы имеем дело с объемами, это будет сложнее, как и потому, что мы имеем дело с новой технологией. Но в результате мы хотим добиться именно этой гибкости на движке, так как это дает нам столь много возможностей, и не только для нашего департамента, для художников, но и для дизайнеров и всех остальных, кто может использовать эту гибкость на движке.
НД: Основная проблема для нас – память, о которой Бен скорее всего сможет рассказать больше, значительно углубившись в вопрос, как я полагаю.
БП: Можно сказать, что на данный момент технология функционирует, но очень прожорлива на память в сравнении с тем, что мы хотели бы выдать в итоге. Я бы сказал, что, вероятно, мы бы хотели, чтобы они потребляла около 10% от текущего потребления памяти. Мы хотим быть совершенно уверены в том, что вещи, которых мы добились с текущей технологией, выглядят именно так, как мы хотим, что их внешний вид полностью завершен. И как только мы завершим его, мы можем вернуться назад и выяснить, куда утекает память, что влияет на производительность. На самом деле нам бы пригодилось больше инструментов диагностики в самом движке, но мы можем, например, покопаться в движке и просто выяснить, куда он тратит память и получает ли он от таких затрат памяти какие-либо преимущества. Мы сможем выяснить, есть ли набор сфер, где растрачивается память, когда это не нужно, или может что-то с нашим процессом компиляции, что он растрачивает память. Оптимизация также может включать некое изменение форматов и прочего в этом роде, чтобы движок мог анализировать то, что внедряют художники, и, например, если они добавляют какие-то детали, то вместо того, чтобы пытаться хранить все в действительно высоком разрешении, может, он бы разделял ресурсы между собой и хранил бы их в параллельных форматах или что-то в этом роде. Еще одна вещь, которая пока недоступна, это отбрасывание теней от the Coil. Это вещь, в которой мы должны быть абсолютно уверены на уровне используемой технологии, ибо, как только вам нужно отбрасывать тени на другие объекты, приходится взаимодействовать с прочими системами, а другие части движка должны будут получать данные от the Coil, чтобы подтверждать наличие тени. Нам бы не хотелось вручную обновлять все тени каждый раз, когда мы обновляем the Coil. Это затруднительно, так как нужно взаимодействовать с множеством других систем, но в то же время процесс довольно схож с тем, что мы используем для рассеивания атмосферы. Так что я могу предположить, что мы сможем обобщить способ и применять то, что используется для рассеивания атмосферы, общаться с системой по сути тем же образом. Переключение на иерархический формат означает, что, если посреди большая пустая дыра или какая-то зона довольно простыми данными, то нам не придется тратить на нее столь много памяти. Это также означает, что мы как бы предсказываем каждый пиксель, и каждый раз, когда вы что-то пролетаете, и система заранее знает, что зона в низком разрешении, то системе не нужно делать столь много обработки в той области. Это то, что мы имеем на текущий момент в плане производительности. Мы также присматриваемся к другим возможностям. Так как объект довольно пышный, то, вероятно, не нужно освещать каждый пиксель. Можно сократить разрешение в два или даже четыре раза, а затем выявить пиксели, которые не слишком хорошо сочетаются, и впоследствии дополнительно обработать кусочки, которым это необходимо, вместо того чтобы просто грубо просчитывать все целиком.
НД: В основном во многих космических играх, да и на самом в нашей игре к текущему моменту, вы прыгаете от точки А к точке Б, и, если вы хотите попасть с планеты А на планету Б, например, то вы просто выйдете на орбиту и совершите прыжок. По большей части это приемлемо, но для игры, построенной вокруг истории, сюжетно-ориентированной игры, это невероятно скучно. И the Coil дает нам возможность практически придумывать маршруты и контролировать шаги в космосе. И вместо наибыстрейшего маршрута из точки А в точку Б по прямой, мы можем принуждать игрока участвовать в разнообразных сценариях, что здорово, но также требует от нас проработки маршрутов через the Coil уровня карты для шутера от первого лица. Так что да, опять же, это невероятно сложно, так как существуют сторонние инструменты, не слишком подходящие для этого, но у нас самих есть инструменты в движке, подходящие для этого, а потому встает вопрос о том, как их подружить друг с другом.
Парень-без-подписи: The Coil положило начало всей технологии газовых облаков. И так как the Coil представляет из себя большую штормовую туманность, мы на самом деле можем использовать эту же технологию для других частей игры. И где бы вы не решили залететь внутрь туманности, мы можем использовать ту же технологию, основанную на объеме, чтобы позволить пролетать через различные формы и создавать действительно интересные и различные окружения для игроков. Итак, «готовка» — это процесс в Гудини, предназначенный для оценки графика вершин. Это очень процедурная система, так что эффекты пара, которые мы обычно симулируем, просчитываются кадр за кадром. Также в Гудини вы можете проводить симуляции, а также процедурно генерировать из источника все разнообразные этапы, которые вы накладываете поверх. Это позволяет перейти к одному этапу и изменить его, сделать там небольшое изменение, а все остальные этапы последуют сами.
ДГ: Одной из вещей, на которой мы сконцентрировались в ходе разработки the Coil, был не только лишь аспект объема the Coil как единого целого, но также и визуальные цели, то, как нам следует проработать внешний вид и ощущения от определенных частей the Coil. И мы прорабатывали это действительно на ранних этапах. Мы не только лишь разрабатывали технологию объема, но также и продумывали, как выглядят локации внутри the Coil, как они выглядят по мере приближения к the Coil. Мы продумывали то, каких эффектов следует ожидать при влете в the Coil. Это могут быть вещи вроде турбулентности, например, могут быть визуальные эффекты вроде локализованных частиц, которые начинают увеличиваться по мере приближения. И попутно мы сделали то, что, в зависимости от плотности the Coil, появляются эти локализованные частицы, управляемые кодом игры. Много работы ушло на эти визуальные цели, в том числе на разделение сцен и, скажем, обломки Starfarer, которые мы видели во время прямой трансляции, мы взяли за локацию. Мы знали, как к этому подошел Нейтан Дирсли, а он уже сделал это видео к тому времени, он уже определил внешний вид и ощущения от этой области. И мы взяли эти наработки и решили использовать их в качестве направляющей к тому, как все должно выглядеть и ощущаться внутри the Coil, но также и постараться расширить их, так что мы построили маршруты из тоннелей, руководствуясь представлениями об ощущениях от полета внутри этой штуки. В это ушло много работы, часть из этого вы могли видеть в финальной версии прямой трансляции. Опять же, часть из наработок была отброшена, мы не использовали их в конечном итоге, но они действительно стали определяющими для всего прочего. Важно не только определить форму и объем того, чем является the Coil, но и то, как оно ощущается, как выглядит с разных сторон, и это касается не только лишь определенных локаций из стрима, но также и локаций для остальной игры. Все это будет огромной частью игры. Внутри the Coil у нас есть куча контента, и выработка внешнего вида и ощущений от него для нас очень важна. В самом конце разработки, говоря о неделе или может двух перед тем, как мы показали все, у нас была смена направления. То, что мы сделали, выглядело очень здорово, но не ощущалось достаточно угрожающе. Окружение ощущалось слишком благоприятным для игрока, в то время как, как я уже описывал ранее, это окружение должно быть враждебным. Оно должно быть чем-то, куда вам, как игроку, не стоит соваться. Это не то пространство, где, например, вы бы решили построить свою станцию. Так что нам пришлось изменить the Coil и сделать его более соответствующим его лору. Было изменение цветовой гаммы, мы перешли от синеватого к более угрожающим красноватым цветам, что, как я считаю, изменило ощущения и настроение целой главы или миссии, которая проходит там. И вот почему за неделю или две, кажется, это было в воскресенье перед тем, как мы собирались выйти в эфир, кажется, в четверг. Вот когда мы внесли изменения. И потому мы с Келебом сидели все воскресенье и пытались придумать что-то, так как в понедельник утром у нас было ревью с директорами, с Крисом. К счастью, им понравилось.
НД: Мы уже начинаем обнаруживать новые способы применения для этой технологии, например, как в цене с Трейо в демо, когда вы в поле обломков, которые вращаются вокруг планеты. Обычно такие вещи выглядят довольно плоско без объемных теней и тумана. Очевидно, все знают, что я большой фанат тумана. Так что мы уже начали применять эту технологию в, например, астероидных полях или кольцах вокруг планет. У нас есть определенный тип шейдера, который подойдет для этого, но он довольно простоват и старадет от переломов под определенными углами. Вы можете заметить это в игре, если взглянете под неверным углом, то он будет выглядеть несколько странно на секунду, а затем придет в норму. Но с этой технологией, которая полностью объёмна и корректно отбрасывает тени от звездного света, все выглядит в десять раз лучше. И если вы залетите внутрь, вы получите ощущение полностью объемного пространства, что очень здорово. Вы обретаете чувство глубины, которое не подарит никакая другая технология.
ДГ: Почти как у нами называемой «разведки» локаций, и схоже с тем, как происходит разработка локаций на планете, то, что, как только вы создали эту локацию, знаете, вроде того, что вы создали горы, реки, море, вы знаете, где находятся ваши ключевые локации, а затем вы можете углубиться в это окружение, и сказать: «Окей, я хочу, чтобы эта локация была на этой горре, а локация Б должна быть построена на берегу моря» или что-то в этом духе, а затем вы можете проработать маршрут между этими локациями. Здесь несколько схожий процесс, мы создаем секцию the Coil, которая функционирует и выглядит здорово, визуально соответствует ожиданиям нашей художественной дирекции. И тут мы возвращаемся к той гибкости, о которой я говорил, ибо наличие достаточной гибкости означает, что у нас будет несколько больше контроля в самом движке. И вместо того, чтобы говорить что-то вроде: «Ох, из этой локации все выглядит здорово, но вот путь отсюда на самом деле не очень-то работает», мы сможем создавать пути, которые нас устраивают. И в плане соединения этих областей воедино все будет несколько иначе, и это вызов, который нам предстоит в течение нескольких грядущих месяцев. У нас в Squadron будут различные локации, разные действительно крутые локации, и они будут размещаться в разных областях, а у нас будут маршруты для путешествия между этими локациями. И для меня эти маршруты будут чем-то, с чем, как я надеюсь, мы действительно сможем поиграться, знаете, с точки зрения того, как эти маршруты работают, будут ли это действительно закрытые пространства вроде тоннелей. Вы могли слышать от кого-то из инженеров, что мы делали такие в самом начале разработки. Вместо довольно открытых пространств с применением этой новой объемной технологии, мы создавали более ограниченные закрытые пространства, систему тоннелей, соединенную между собой. И навигация по этим тоннелям в качестве игрока ощущалась здорово. Так что, возможно, мы бы могли вернуть что-то из этого назад. У нас есть разнообразные специальные локации для миссий в Squadron, которые можно было бы соединить между собой такими тоннелями, дизайну тоже понравится такая идея, так как это даст им возможность внедрить некоторый полетный геймплей, вроде того, что мы сделали для стрима, когда вы вылетаете от Shubin к внешней границе the Coil. Да, это ощущалось круто, но на самом деле вы не понимаете, что это объемный цельный объект, пока не отлетите от него в квантумном перелете. Если мы полетим к базе пиратов или любой другой специфичной локации для миссии, то давайте используем эти закрытые тоннели и посмотрим, что выйдет. Думаю, что это будет очень крутым путешествием. В этом аспекте мы действительно впереди всей индустрии. Скажем, если вы создаете множество классических окружений, то вы можете оглянуться на многое. Есть множество источников вдохновения, есть множество игр, делающих то же самое. Знаете, если мы посмотрим на окружение для шутера от первого лица, в качестве примера вернемся к пиратской базе на планете, то, если бы вокруг этой базы были бы джунгли, то мы бы могли взглянуть в прошлое на что-то из более раннего Crysis. Или мы можем взглянуть на какие-то более новые окружения, выходящие в наше время, чтобы как-то опробовать и совершенствовать рабочий процесс и практики, которые мы используем. Но когда речь заходит о построении чего-то с такими технологиями, то вокруг не так уж и много примеров, так что мы сами определяем рабочие процессы и практики. Так что присутствует некий метод «проб и ошибок», и в этом вся разница. Если бы я собрался создать текстуру для скалы, то я бы точно знал, какое программное обеспечение использовать. Но если я планирую создать куб для объемной системы, то, чтож, существует несколько вариантов, некоторые из них лучше других, и их мы и используем.
Заключение:
Крис Робертс (КР): Довольно интересно слышать обо всех вещах, о которых мы думаем и над которыми работаем и будем работать в будущем. Как вы можете видеть, the Coil – важный компонент Squadron, и не только в качестве окружения, но и в виде самодостаточного «персонажа».
Сэнди Гардинер (СГ): Если вы хотите следить за разработкой Squadron 42 среди первых, направляйтесь на страничку игры, где вы можете подписаться на получение ежемесячной рассылки и никогда не пропускайте наши выпуски «Вокруг Вселенной», посвященные Squadron.
КР: Да, и не забудьте также заглянуть в секции RSI и Star Citizen на сайте. Дизайн всего сайта был изменен ранее сегодня, и мы с нетерпением ждем ваших отзывов о переделке. Мы действительно горды им и считаем его довольно здоровским.
СГ: Именно. И чтобы отпраздновать новый облик сайта у нас доступны новые сувениры и пакеты, включая крутой коврик для мышки от Whitley’s Guide, новую футболку Star Citizen, а также пакет «хватай и удирай» от Drake для всех начинающих пиратов.
КР: А таких немало.
СГ: Ага. Также не забудьте, что вы все еще можете прикупить Squadron 42 всего за $15 до конца месяца в ходе нашей суперской промо-акции.
КР: Да, довольно выгодное предложение для всех, у кого еще нет Squadron 42. Чтобы получить еще больше информации по Squadron 42, подключайтесь завтра в полдень по тихоокеанскому на новый эпизод Reverse the Verse, где я, Крис Робертс, усядусь с коммьюнити-контент-менеджером Джаредом Хаккаби чтобы глубже обсудить игру.
СГ: И если вы не видели, то взгляните на прошлый выпуск Reverse the Verse, где гостем был Джефф Занелли, отвечающий на вопросы бекеров о создании музыки для Squadron 42.
КР: Да, джефф приложил руку к тонне фильмов и сериалов вроде «Тихого окенана» от HBO и последних «Пиратов Карибского моря». И это отличное интервью для любого, кто интересуется процессом создания музыки для кинематографа и, в особенности, сложностях такового в играх.
СГ: Спасибо всем нашим подписчикам за спонсирование наших шоу и то, что позволяете нам предоставлять вам эти ежемесячные новости и взгляды изнутри.
КР: Да. Определенно спасибо. И, конечно, спасибо всем нашим бекерам, вы делаете для нас возможной разработку Star Citizen и Squadron 42 в наилучшем виде, в котором только возможно.
СГ: Да, делаете. И это все на сегодня.
КР: Да, так что до следующей недели, увидимся…
Во Вселенной!
[/spoiler]