В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики деляться уже привычным отчетом по разработке Постоянной Вселенной, продолжают знакомить нас с новым вооружением, выходящим в Альфе 3.2, а также представляют новый концепт корабля — Drake Vulture.
Видео:
Текстовый транскрипт:
[spoiler]
Вступление
Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.
Стив Бендер (СБ): А я Стив Бендер.
СГ: На этой неделе Джаред представляет нам новейший Ship Shape с большим анонсом от Drake Interplanetary. А еще мы узнаем о парочке новых орудий, дебютирующих в Альфе 3.2.
СБ: Патч 3.2.0 сейчас доступен на PTU и сейчас находится в умелых руках тестовой группы Evocati. Мы призываем вас отправиться во Вселенную и насладиться Альфой 3.1.4, чтобы подготовиться к грядущему релизу.
СГ: И перед тем, как мы перейдем к оружию и кораблям, давайте посмотрим, что происходило с разработкой в нашем еженедельном отчете по проекту. Рикки, принимай эстафету.
Отчет по проекту
Рикки Джатли (РД): С возвращением на очередной отчет по проекту Постоянной Вселенной. Давайте перейдем к дорожной карте.
Начиная с персонажей, мы можем видеть, как некоторые из NPC, выдающие задания, эволюционировали из концептуальных рисунков и ранних моделей. В последние несколько недель мы видели много Баттаглии. Несмотря на то, что ее анимации все еще полируются, здорово видеть ее воплощение. Текущая версия Брунта выглядит иначе, чем концепт, но его бескомпромиссное отношение определенно осталось прежним. Последний персонаж на сегодня – наш приятель Клим, чьи диалоги и анимации настраиваются и тестируются.
Перед тем, как мы перейдем к майнингу, давайте взглянем на несколько цветов, которые рассматриваются для обновленных летных костюмов RSI. Идея в том, чтобы найти то, что подходит определенным частям и их лору, а не в добавлении вариации ради самой вариации.
Завершается тестирование механик сканирования и радара, которые вы будете использовать при майнинге, а команда все еще работает над внешним видом сетки и размером меток. Мы далеко ушли от внешнего вида, показанного на прошлой неделе, но все еще есть вещи, нуждающиеся в проработке, чтобы все работало интересным и интуитивным образом. Также продолжается тестирование появления камней и прочих объектов для майнинга. С таким прогрессом вскоре вы будете раскапывать планеты. Команда по звуку все еще настраивает звуковые дорожки и эффекты, чтобы действительно оживить механику майнинга. Оцените новые и улучшенные звуки лазера. А этот недавний тест звуковых эффектов связан с тяговым лучом. Можно сказать, что баланс самого звука луча с трением камня – ключ к улучшению игрового опыта.
Продолжается работа над торговыми киосками, а брендинг и интеграция интерфейса действительно близки к завершению. Это отличные новости, так как это первые шаги к тому, чтобы сделать возможной покупку кораблей и их компонентов в игре.
Разработка квантовой синхронизации значительно прогрессирует, так что уже в скором времени вы сможете быстро преодолевать расстояния между планетами для участия в совместных операциях.
Продвинулась работа и над новым типом миссий, где нужно будет взрывать всякое. Целью на этом концепте стал первый объект, который мы создали с применением новых этапов разработки.
Переходя к кораблям, начнем с Aegis Hammerhead. Материалы и освещение были улучшены, в то время как новая цветовая палитра формирует его более прогрессивную индивидуальность. Работа над интерьером отлично продвигается, как мы можем видеть по этим кадрам коридоров. Anvil Hurricane уже близок, сейчас он достиг фазы финального арта. То же самое относится и к переделке Consolidated Outlands Mustang. Здесь мы можем видеть несколько улучшений в сравнении с тем, что мы видели в прошлом отчете. Основные анимации двигателей и их поведение также получили свою долю внимания и выглядят очень отточено, как вы можете видеть по этому тесту полета.
Наконец, у нас есть новый взгляд на то, что команда художников по окружению проделывает с биомом тундры на Hurston, а вы также можете видеть некоторый прогресс в работе над тенями от растительности и освещением. А вот новейшие кадры из города Lorvill. Вы можете видеть, как видавший виды индустриальный внешний вид этого многострадального города передает его историю и кипящую в нем деятельность. Следите за разработкой города, чтобы узнать, какую роль он сыграл в лоре Hurston Dynamics и остальной Вселенной.
И на этом очередной еженедельный отчет подходит к завершению. Мы вернемся на следующей неделе с новым отчетом. До следующего раза, назад к вам в студию.
Студия
Сэнди Гардинер (СГ): Как всегда информативно, спасибо, Рикки.
Стив Бендер (СБ): На прошлой неделе мы углубились в детали о Gemini F55 и Demeco от Klaus & Werner, двух из четырех новых оружий, грядущих в PU с Альфой 3.2.
СГ: Верно, а теперь давайте взглянем на другие два, которые скоро появятся в Star Citizen, в особенности этой неделе.
Оружие – часть вторая
Scalpel
Пол Джонс (ПД): Scalpel – сумасшедшая неистовая снайперская винтовка от Kastak. Мне всегда нравилось оружие Kastak, так как оно всегда представляется как выбор пиратов.
Тобиас Ванке (ТВ): Довольно специфично для этого производителя наличие множества внешних, открытых механических механизмов, поршней и прочего в этом роде.
ПД: Я всегда представлял, что даже если оружие перестает работать, вы просто наносите урон просто ударяя кого-то им. Представляю себе, что это оружие создавалось командой людей в какой-то подсобке, то есть оно визуально противоположно для меня в сравнении с Gemini, но оно также действительно интересно.
ТВ: Scalpel действительно уникальна в том, что имеет два очень больших ствола. В некотором роде винтовка схожа с корабельными репитерами, так что мы могли позаимствовать некоторый опыт у них при создании этого оружия.
Джонатан Джасевициус (ДД): Kastak Arms Scalpel будет второй снайперской винтовкой, которую мы выпускаем в игре. Первая – Klaus & Werner Arrowhead, довольно солидная и надежная лазерная снайперская винтовка. Мы как бы снова хотели поиграть с идеей о том, что мы можем придумать и как сделать оружие довольно механическим, так как, если вы посмотрите на Devastator, у него множество двигающихся частей, каждый раз при перезарядке его щитки открываются и закрываются. Мы хотели сделать винтовку со скользящим затвором несколько архаичного дизайна, о появлении которого в далеком будущем вы бы и не подумали, но он действительно подходит по идею этой компании и снайперской винтовки, которую она производит. Еще в играх и действительности вы видите множество двуствольных дробовиков и прочего в этом роде, и даже у некоторых наших корабельных орудий вроде репитеров есть несколько стволов. И мы хотели поиграться с идеей того, как бы выглядела двуствольная снайперская винтовка. Мы опробовали идею одиночных выстрелов, так что вы можете за раз сделать один выстрел одним из стволов, а затем повторить цикл, то есть у вас есть два выстрела, но также мы хотели проработать режим шквального огня, более агрессивный, все сразу, как все яйца в одной корзине. Выстреливаются сразу две снайперские пули за раз, получается невероятная останавливающая сила, но если вы промахнулись, то уже израсходовали весь боезапас гораздо быстрее. Оружие менее точно в режиме шквального огня, так как есть небольшое расхождение, когда обе пули вылетают разом, получается небольшое смещение из-за отдачи.
ПД: Также есть отдачегаситель на экстерьере. Там есть два поршня. Это несколько глупо, знаю, но выглядит очень круто. У оружия есть расцветка по бокам, оно близко сердцу, и все вместе просто отлично сочетается. И это также добавляет некоторую необузданность оружию, так как оно выглядит так, что с ним будет сложно обращаться. Перезарядка в большей степени физическая, механическая, вам нужно как бы открыть практически дверцу с люком, откуда выпадает магазин. И опять же это отличная возможность для специалистов по анимации, чтобы добавить оружию некоторую индивидуальность, ибо существует миллион различных способов возможной перезарядки.
Джордан Давьес (ДжД): У нас была большая проблема с анимацией перезарядки этого оружия по сути с магазином. Мы ограничили его открытие в примерно 45 градусов, но он все равно как бы въедался в рамку стрельбы, которая есть у нас по центру, и которую мы стараемся сохранять открытой, так что нам пришлось поиграться с тем, насколько мы сохраняем направленность оружия вперед, но также и вращаем его, чтобы вы видели все интересное во внутренностях оружия, а также чтобы было достаточно места для руки, чтобы схватить этот магазин. Это то, с чем мы сталкиваемся у многого оружия, у которого есть выдвигающиеся в сторону элементы. А когда магазин снизу, то все несколько проще, так как рука просто идет снизу, хватает его и убирает. Со всем, что сбоку или близко к задней части, вам нужно подвести руку и иногда, как со Scalpel, вы вытягиваете что-то к лицу, а это проблема с удалением объектов. И это одна из основных проблем, с которыми я столкнулся с этой винтовкой. Как только магазин вытащили, то все хорошо, просто уберите его, вставьте обратно и закройте бок. Оружие снова готово к стрельбе.
ПД: Конечно, проблема в том, что, когда вы размещаете оружие на спине, оно практически высотой с игрока. Это просто не будет работать с любыми анимациями, оно бы задевало совершенно все. Так что было уменьшение масштаба, а также приклад стал регулируемым. Это дает уникальную особенность этому оружию, усиливая общую сумасшедшую энергетику Kastak, пиратский дух. У нас было довольно много набросков. Это обычный процесс, мы начинаем с силуэтов, затем мы переходим к грубому прототипированию в 2D, просто зарисовывая, пробуя один механизм, другой механизм. А затем мы переходим к первой стадии концепта, затем ко второй, затем к финальной, когда оружие полностью материализовано, со всеми нужными цветами, материалами. И может нужно убедиться, что присутствует достаточное количество красного, особенно со Scalpel. И вот оно, вот оружие, не прощающее ошибок, которое размажет вашу голову или пристрелит вас с полумили, или положит в вас две пули разом. Оно не прощает. Я просматривал анимации, старые анимации, которые мы сделали для оружия, и мне просто нравится ощущение от него, то, что сделали специалисты по анимации, они дали ему хорошие ощущения и хороший вес.
ДжД: Чтобы придать Scalpel больше шарма, у нее есть некая гидравлическая система сверху, и у нас есть контроль над ней. Когда каждый ствол стреляет, у нас есть дополнительное движение назад, дополнительная отдача оружия, что, как я думаю, выглядит круто, дает ему больше веса и ощущений. При отдаче самого оружия, так как это анимация одиночного огня, мы проигрываем анимированную отдачу в качестве основы, так что происходит отбрасывание назад, двигается плечо и тело игрока, происходит небольшое отбрасывание, которое мы бы не смогли полностью реализовать, если бы она была лишь процедурной. Поверх этого есть дополнительные детали вроде ухода влево, добавляя немного неточности. Но в базе у нас эта анимированная, действительно хорошо выглядящая отдача Scalpel.
ДД: Одним и минусов Scalpel в сравнении с Arrowhead является то, что это баллистическое оружие. Так что вы несколько более ограничены в боезапасе, в то время как Arrowhead может со временем зарядиться, есть энергетические магазины и прочее. А потому Arrowhead можно использовать дольше в бою, а также есть возможность зарядки выстрела или вы можете использовать несколько более слабые выстрели, в то время как Scalpel определенно дальнобойное и очень мощное оружие, но несколько менее надежное, у него сильнее отдача, между выстрелами проходит больше времени, чтобы перезарядить патроны. А если вы перейдете в режим двойной стрельбы, то останетесь без боеприпасов довольно быстро, и если вы не поразили цель, то окажетесь несколько в более уязвимом положении.
ПД: Что касается тех, кто захочет обладать этим оружием, то я представляю очень надоедливого человека, даже грифера, находящегося на песчаной дюне в километре. И когда вы на своем Dragonfly или Nox, просто пролетая мимо, наслаждаясь поездкой, и как в Звездных Войнах, внезапно этот человек отслеживает вас и просто сшибает вас выстрелом с байка. Да, я могу представить, как хорошо это будет происходить. А затем он просто вешает винтовку обратно на спину и уходит в пустыню.
Distortion Repeater
ДД: Корабельным оружием, которое мы выпускаем в 3.2, являются дисторшн репитеры Associated Science and Development DR модели XJ, которые грядут в размерах 1, 2 и 3. Associated Science and Development – новая компания, так что ей предстоит дебют в 3.2, и это очень научная высокотехнологичная компания, очень чистая во внешнем виде продукции и в своем бизнесе. Так что мы действительно хотели убедиться, что мы подобрали правильные нотки в дизайне.
ПД: Это фактически первое корабельное оружие, которое мы создали для Associated Science and Development. Всегда интересно работать над таким оружием, так как оно, очевидно, должно крепиться на корабли, и не всегда оно полностью визуально сочетается со стилем корабля, так как игрок может установить практически любое вооружение, если у него подходящий размер крепления. Исторически эта компания занималась медицинскими разработками, так что она не то, чтобы не оригинальна, но вы как бы знаете, на что оглядываться, так как по сути, когда мы делаем отсылки, то смотрим на научное оборудование. У оружия по сути практически классический дизайн, посмотрите на что-то вроде больших радиальных сканеров МРТ, все всегда очень чистое, точное, и по сути надо придумать, как это перенести на корабельное вооружение.
ДД: Итак, это оружия типа дисторшн, оно довольно сильно отличается от орудий типа скаттер, так как такие орудия выдают сразу много урона, и если оно попадает всей своей дробью, то вы получите кучу урона типа дисторшн, но такое возможно только на короткой дистанции. В то время как эти репитеры должны выдавать более постоянный дисторшн урон, продолжая просаживать щиты и не давая им регенерировать, а затем медленно увеличивать урон по внутреннему оборудованию корабля до тех пор, пока корабль просто не отключится.
ТВ: Создание этих новых корабельных орудий было довольно простым и прямолинейным для художественного департамента. Несмотря на то, что нам нужно было иметь дело с новым производителем, сам стиль оружия очень ясный и минималистичный, практически клинический, множество деталей которого скрыты между большими белыми панелями.
ПД: Это дисторшн репитер, так что мы пошли путем двух классических элегантных стволов, но стилистика несколько иная. Она довольно ясная, но сама форма орудия представляет из себя то, чего мы делали мало. А еще все эти орудия должны подходить для апгрейда, знаете, у всего оружия должна быть возможность обновлять стволы, охлаждение, пусковой механизм и энергетическую установку. И некоторое оружие будет абсолютно очевидным в этом плане. Я смогу перейти от красной энергетической установки к зеленой, потом к синей… Это же оружие мы по сути держали в рамках рамках чего-то научного, медицинского. Так что все довольно искусное, ничто не будет кричать о том, что вы улучшили орудие. Но вы должны знать об этом, скажем, если вы специалист, то можете сразу сказать, что установлен третий апгрейд или второй апгрейд какой-то части. И вы можете их различить по небольшим различиям линий панели или несколько увеличившейся толщине, у всего есть отличия. Это оружие совершенно не похоже на продукцию Kastak Arms или что-то такое. Оно по сути очень искусное и чистое. Но, я думаю, в плане всего спектра вооружения, которое у нас есть, оно заполняет нижу, и мы стараемся создать весь спектр. И вы будете выбирать оружие не только на основе того, что оно делает, но и за внешний вид. Сочетается ли оно с кораблем? Круто ли выглядит? А волнует ли вас это? Может вам вообще все равно, а может вам нравится то, что все выглядит совершенно отличным от корабля, на котором вы летаете. И основными особенностями новых орудий являются чистые поверхности, отсутствие визуального шума, точность, все невероятно хорошо подогнано, все элементы есть лишь потому, что они там нужны. Если это не необходимо, то вы и не видите этого, оно скрыто. В этом плане все очень медицинское. И мы старались как бы придерживаться этого духа. Благодаря чистоте дизайна и в некотором роде свойственной ему простоте, можно представить, что оружие подойдет множеству типов кораблей. Можно легко представить его на кораблях от Origin, подходящих по стилю, может на Connstellation. Предполагаю, что если ваш корабль белого цвета, то все отлично. Если он выполнен в опрятном стиле, то оружие подойдет и как бы сольется с этим кораблем. Думаю, что сложно будет, когда у вас есть эти белые оружия на черном скрытном корабле, тогда будет несоответствие. Но я могу представить некоторых людей, которым оружие может понравится именно из-за контраста. И в этом прелесть Star Citizen – вы можете делать, что захотите.
Студия
Сэнди Гардинер (СГ): Здорово видеть не только новое стрелковое оружие, выходящее в 3.2, но также и корабельное.
Стив Бендер (СБ): Верно. И раз уж речь зашла о кораблях, Drake Interplanetary собирается сделать значительный анонс.
СГ: Может Джаред сможет пролить некоторый свет на него в новом выпуске Ship Shape.
Ship Shape
Джаред Хаккаби (ДХ): Приветствую, граждане, и добро пожаловать на очередной новейший выпуск Ship Shape, где мы бросаем взгляд на то, что находится на этапах разработки, кто над чем работает, предоставляем интервью с разработчиками, и иногда я выгляжу так, будто ношу отцовский пиджак. Видимо, время купить новый пиджак для костюма. Джей-Джей, внеси в список. Я ваш ведущий, контент-менеджер Джаред Хаккаби. За прошедшие пару недель мы дразнили новейшим пополнением вселенной Star Citizen в других наших программах вроде «обзванивая разработчиков» и Reverse the Verse. Смотрите их каждый понедельник. Но первоначальное представление этого концепта берет начало на шоу в декабре 2016 (тут он оговорился, это было декабре 2017), когда у нас был «Счастливый час» геймдева, где вы вибырали следующий корабль от Drake. В ходе той трансляции наши дизайнеры и художники обдумывали различные воплощения нескольких разных концепций кораблей. Например, Hercules Starligter, представленный в прошлом месяце, заимствует свое имя и общее назначение у концепта советского грузового вертолета, который мы обсуждали в ходе того шоу. И в то время как этот корабль, который мы продумывали в том эпизоде, не победил в голосовании, нам достаточно понравилось имя, чтобы использовать его в предложении с тем же назначением от Crusader Industries. Итак, какой же корабль победил в голосовании? Какой концепт выбрали вы на роль следующего корабля от Drake? Чтож, это было близко. После недели голосования в декабре, казалось, что Kraken будет следующим предложением от Drake. Но победителем стал профессиональный корабль начального уровня Drake Vulture. За прошедшие шесть месяцев мы проработали изначальную базовую идею в полностью воплощенный концепт, который, как мы думаем, сообщество Star Citizen будет гордо добавить в свои ангары. Давайте узнаем больше об этом новейшем пополнении прямо от команды, работающей над воплощением корабля, за который вы проголосовали, в жизнь, в анонсе Ship Shape на этой неделе.
Drake Vulture
Джон Крю (ДК): Vulture – одноместный корабль, то есть он предназначен для сольной игры. Для игроков, которые хотят начать карьеру сальважера. Корабль создан вокруг этого единственного назначения.
Алек Акстинас (АА): Вдохновение при создании корабля черпалось из Dragonfly. У Drake Dragonfly есть две руки, вы также видите их и у Vulture, однако в этот раз у них иное предназначение, заключающееся в притягивании и переработке обломков.
ДК: У него есть некоторое грузовое пространство для хранения переработанных обломков или другого груза по желанию. Корабль создан для в некотором роде незаметного подлета к месту, сбора обломков, их переработки и полета к другому месту, а не как Reclaimer, являющейся огромной целью. Но из-за его размеров, вы не можете просто прилететь на этом корабле к обломкам Idris и просто проглотить их, как мог бы сделать Reclaimer. И чтобы дать вам короткий обзор того, как будет работать процесс сальважинга, надеюсь… Вы будете подлетать на своем Vulture, у него прекрасный обзор, минимум переборок кабины или экранов будут закрывать ваш обзор, во время полета вы будете сканировать космос на предмет вещей, которые хотите собрать, как бы вы сканировали для майнинга. Затем вам нужно решить, хотите ли вы полностью перейти в режим сальважинга, что отключит все вооружение. Если так, то выходите из корабля, собирайте все полезное, тащите к задней части корабля и складывайте там, чтобы потом продать, а затем переходите к процессу скобления корпуса лучами, чтобы оторвать обшивку, которая будет перерабатываться в материалы. Есть специальные заряды, чтобы еще развалить корпус.
АА: По сути корабль срезает панели с обломков, притягивает их, обрабатывает их, а затем они переходят во вторую стадию переработки внутри корабля, когда они пакуются в кубы, прямо как в комбайне, и в конечном итоге вы получаете куб материалов вместо куба сена.
ДК: В зависимости от размера того, что вы хотите переработать, это может быть довольно времязатратный процесс. Если вы на Vulture пытаетесь разобрать Starfarer, то это займет много времени, но, вероятно, в конечном итоге вы сделаете это, но лучше бы вам иметь Reclaimer или друзей на своих Vulture, чтобы они помогли вам сделать это. Небольшие корабля вроде Gladius, вероятно, не стоят времени Reclaimer, но Vulture сможет извлечь из этого прибыль.
Пол Джонс (ПД): Мы надеемся, что корабль предоставить действительно хороший опыт для игроков. Вы знаете, в Star Citizen будет простор, вы будете окружены черным космосом, и тут натыкаетесь на обломки. Не могу представить этот корабль «чистым», перед вами будет происходить хаос, когда вы разрываете металл и отрываете куски.
АА: Он создавался изнутри наружу, что значит, я начал с игрока и подумал: «Ок, как игрок, что я хочу увидеть в первую очередь?». И первой вещью был максимальный обзор. В кабине нет стоек помимо двух, для дверей, а потому вы можете видеть весь процесс, что вы делаете, и вам ничего не мешает, что замечательно. Корабль обладает обширным набором анимаций. У него есть передняя дверь-пасть, за которой происходит переработка обломков, а также грузовой отсек. Будет анимация для станков почти как у Reclaimer. У корабля есть две стадии. Одна при посадке, когда все как бы сложено, а как только вы вылетаете в космос или взлетаете и переходитесь в режим переработки, передние «руки» опускаются, орудия по бокам выдвигаются из кабины, так что вы можете видеть их изнутри кабины, что, как я думаю, круто, у многих кораблей этого нет. Все анимации, происходящие на корабле, вы сможете видеть, включая кабину, у которой есть уникальный набор из двигающегося кресла, а все как бы присоединено к кабине и как бы развертывается при подготовке корабля. И речь не только о включающемся экране, но он как бы появляется перед вами, что дает хороший обзор и крутую особенность. Еще классной особенностью корабля является то, как вы в него забираетесь, вы не просто идете к двери или грузовому отсеку, что вы можете сделать, но вам нужно забраться по «руке», по кораблю, забраться в кабину. Это очень привычный нам процесс, использованный в очень футуристичном дизайне.
Ship Shape
И снова, Джонс, то, что ненадолго было твоим, теперь мое. Это из «В поисках утраченного ковчега». Сальважинг, типа… нет? Окей. Распродажа Drake Vulture для всех бекеров начнется завтра, 15 июня, и станет вашим входным билетом в захватывающую карьеру сальважера во Вселенной. Как и Prospector для майнинга или Vulcan для ремонта и дозаправки, эти основанные на профессии корабли представляют из себя первые шаги в больший мир, помимо боя. Это фраза Оби-Вана, я в последнее время смотрел много фильмов. Получилось не слишком… Ладно. Что касается прочих кораблей на этапах разработки, команды по кораблям практически завершили финальные работы над нашими семью новыми добавлениями в Star Citizen в Альфе 3.2. Так что у нас будет больше новостей по кораблям, которые грядут после них, на последующих неделях. Это все в Ship Shape, я, контент-менеджер Джаред Хаккаби. Назад к вам, Сэнди и Стив.
Заключение
Стив Бендер (СБ): Спасибо, Джаред. Vultur выглядит как отличное суровое дополнение к флоту Drake.
Сэнди Гардинер (СГ): Определенно. И он будет доступен к покупке завтра для всех.
СБ: Чтобы получить еще больше интересных деталей об этой супер-пупер машине для сальважинга, не забудьте присоединиться к Reverse the Verse в прямом эфире завтра в 9 утра по тихоокеанскому на Twitch. Спасибо всем нашим подписчикам за спонсирование всех наших шоу.
СГ: Да, и спасибо всем нашим бекерам за продолжающуюся поддержку разработки наших игр. И особое спасибо Viking из Норвегии за посылку мне и Крису парочки радио Roberts. Взгляните.
Да, это здорово, прекрасно… Спасибо!
СБ: И это все на этой неделе, до следующего раза
Увидимся во Вселенной!
[/spoiler]
Обсудить материал на нашем форуме